Бруно Адами из Kakele Online: «Раньше мы были игроками и ненавидим систему «плати за победу»»


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


  • Я поговорил с Лукасом и Бруно Адами об их MMORPG Kakele Online.
  • Вместе мы обсудили их подход к монетизации и удовлетворению базы игроков.
  • Там есть капибары!

В этом интервью разработчики Kakele Online Бруно и Лукас поделились своим опытом и планами на будущее. Они запустили игру в феврале 2020 года без каких-либо серьезных маркетинговых усилий или предварительного создания сообщества из-за отсутствия опыта в игровой индустрии. Они сожалеют, что не создали ажиотаж и не пообщались с игроками перед выпуском.


В предыдущем интервью о Pokemon Go я рассказал, что на прошлой неделе был на Gamescom Latam. Во время этого мероприятия у меня была возможность пообщаться со многими опытными создателями AAA- и инди-игр. Сегодняшняя дискуссия посвящена интервью с Лукасом и Бруно Адами из ViVa Games, одними из талантливых инди-разработчиков, которых я встретил.

Динамичный дуэт однояйцевых близнецов имеет захватывающую предысторию. Проведя годы на различных технических должностях, в 2020 году они объединили усилия, чтобы воплотить игру в жизнь. Их творение, Kakele Online, представляет собой MMORPG, которая собрала значительное количество поклонников с момента ее выпуска четыре года назад. Меня заинтриговала их история сотрудничества, вдохновения и уникальных стратегий монетизации Kakele, поскольку они известны своим противодействием схемам «плати ради победы».

Не могли бы вы представиться и рассказать о своей роли в Kakele Online?

Лукас Адами: Я Лукас, я соучредитель Kakele Online и работаю над Kakele с 2020 года.

Бруно Адами: Я Бруно, один из основателей Kakele Online. Моё основное внимание сосредоточено на серверной части нашей игры. Изначально мы все занимались различными аспектами, включая управление сообществом и искусство. Однако сейчас наша команда расширилась до восьми человек. У нас есть специальные люди, которые занимаются такими функциями, как игровое искусство, взаимодействие с сообществом и написание историй.

Какова площадка для лифта в игре?

Лукас: Наша идея заключается в том, что это MMORPG, которая сочетает в себе все особенности классических MMORPG с нашими собственными уникальными особенностями. Мы добавляем в игру некоторые культурные аспекты, особенно из бразильской культуры, а также из мировой культуры, такой как поп-культура.

Бруно: В игре есть капибары.

Лукас: Ты знаешь капибар?

Я знаю капибар!

Лукас: Итак, в игре у нас есть капибара в качестве домашнего животного. Другая часть заключается в том, что мы делаем игру максимально плавной на старых устройствах. Так что, если у вас старый телефон или не очень хорошее подключение к Интернету, вы все равно можете играть в игру. Другое дело — кроссплатформенность. Вы можете играть на мобильном телефоне, а также на ПК. Хотя большинство наших игроков играют на мобильных устройствах.

Что, по вашему мнению, помогает ей выделиться среди других MMORPG? Кроме капибар, разумеется.

Лукас: Ну, я думаю, что именно культурный аспект, который мы добавляем в игру, популярен здесь, особенно в Латинской Америке. Так что большинство наших игроков из Латинской Америки. Они идентифицируют себя с содержанием игры. Как мы уже говорили, Капибара, но мы также добавляем некоторые темы поп-культуры, популярные в регионе.

Бруно: Изначально мы играли в мобильные игры, в том числе в MMORPG, ради удовольствия, и нам не нравилась функция оплаты за выигрыш. Мы считаем, что современные компании, занимающиеся мобильными играми, чрезмерно эксплуатируют игроков. Наша позиция ясна: хотя для поддержания нашей игры важно получать доход, мы категорически против использования в нашей игре механики «плати за выигрыш». Это обязательство может быть привлекательным предложением для потенциальных игроков.

Итак, об этом. Очевидно, как вы сказали, вам все равно нужно зарабатывать деньги.  Вам нужно держать свет включенным. Какова монетизационная сторона игры?

Бруно: Да, у нас есть необязательная ежемесячная подписка, которая дает вам некоторые преимущества, и эти преимущества одинаковы для всех игроков, которые платят. Это где-то шесть долларов, пять с лишним фунтов, и они получают некоторые преимущества, например, теряют меньше вещей после смерти, поэтому штраф меньше. Другие вещи, которые у нас есть, это скины и косметика. В основном это косметика, потому что у нас есть игроки, которые любят выделяться из толпы.

Мы также предлагаем повышение уровня сервера в качестве дополнительной функции. Платя за повышение, человек улучшает свой опыт, но это улучшение приносит пользу всем участникам сервера. Еще один пример: мы организуем карточные мероприятия, такие как «Глобальные войны», которые объединяют разные миры для захвата определенных крепостей. У игроков есть возможность ждать, пока событие произойдет естественным образом каждые примерно 40 часов, или заплатить, чтобы запустить его для участия всех.

Какова общая база активных игроков на данный момент?

Бруно: Это около 10 000 игроков в месяц. Ежедневно у нас бывает от 2500 до 3000. Так что у нас по-прежнему мало игроков, но игроки очень увлечены игрой.

Что бы вы назвали самым большим изменением, которое вы внесли в игру с момента ее запуска?

Бруно: Я думаю, что когда мы его запускали, у нас не было никаких планов. Это было незадолго до пандемии, и мы начали делать игру. Мы запустили игру в феврале 2020 года, незадолго до того, как разразилась пандемия. Я просто хотел поработать с братом и сделать что-нибудь вместе. У нас не было никаких планов, и с годами изменилось то, что теперь мы стали больше планировать.

Будучи новичками в игровой индустрии, мы с командой упустили возможность вызвать ажиотаж и ожидание, которые возникают при запуске игры, и создать преданное сообщество фанатов. Нам не хватило этого опыта, и мы глубоко сожалеем, что не сделали этого заранее. Поскольку мы пришли из технологической индустрии, мы сосредоточились исключительно на создании игры, не до конца понимая важность привлечения последователей в игровом мире.

Как страстный фанат, я пришел к пониманию важности вовлечения игроков в наш творческий процесс. Речь больше не идет о навязывании наших идей без учета их вклада. Вместо этого мы теперь уделяем приоритетное внимание их выслушиванию и включению их предложений. Мы пришли к этому осознанию после многочисленных ошибок в прошлом. Хотя мы все еще учимся и можем спотыкаться на этом пути, сотрудничество с нашими игроками является ключом к созданию приятного опыта для всех.

Есть ли что-нибудь предстоящее, чем вы можете поделиться с нами сегодня?

Бруно: В августе мы планируем новый запуск, новое расширение, в котором мы обновим игровые профессии. Поэтому мы обновляем рыбалку. Мы начали с рыбалки, но планируем расшириться до рубки леса и добычи полезных ископаемых. Сегодня в игре есть такая механика, но она очень проста, и мы хотим сделать ее более привлекательной и увлекательной, чтобы игроки могли приходить туда и выполнять эти действия.

Еще одно улучшение, которое мы реализуем, — это усовершенствование управления игрой. Мы обнаружили, что многие мобильные геймеры не проходят обучение, а вместо этого пытаются использовать элементы управления, основываясь на своем опыте работы в других играх. Наша уникальная система движений может поначалу их сбить с толку, поэтому для более плавного обучения необходимы корректировки.

Большинство других игр не предлагают свободного перемещения. Поэтому мы приняли решение предоставить эту функцию в нашей игре, поскольку многие игроки разочаровываются, когда обнаруживают, что в игре ее нет, и впоследствии отказываются от установки.

Лукас: Они пишут отзывы, в которых говорится: «Ой, мне не понравилось управление».

С этим небольшим изменением мы ожидаем возвращения некоторых игроков.

Были ли какие-то конкретные игры, в которых вы черпали вдохновение?

Лукас: Нас вдохновила Тибия. Зельда из Super Nintendo, RuneScape…

Бруно: Мир Warcraft. 

Лукас: Конечно, здесь мы говорим о World of Warcraft. И дело не только в этом, это восходит к нашему детству, когда мы играли в игры Super Nintendo.

Какой совет вы бы дали игрокам, которые могли бы попробовать Kakele Online после прочтения этого интервью?

Бруно: Итак, у нас есть основная сюжетная линия игры, за которой вы можете следить. Капибара поможет вам в этом. Вы можете следовать по этому пути, но это открытый мир, поэтому вы также можете попытаться исследовать и найти секретные пещеры, чтобы охотиться или собирать редкие предметы.

Как страстный геймер, я бы рекомендовал подходить к «игре Лукаса» гибко. Захватывающее повествование и обилие контента на начальных этапах дают отличную основу для освоения механики. Как только вы почувствуете уверенность, выйдите за рамки основной сюжетной линии и погрузитесь в интригующую историю. Со временем отправляйтесь покорять события на карте и открывать для себя новые испытания, которые вас ждут.

Смотрите также

2024-07-04 16:19