Знакомство с BlueTwelve и миром Stray, прямо мяу

И, к моему удивлению, то, что изначально звучало как трюк, оказалось одним из самых креативных платформеров года. К счастью, Stray доказал, что я ошибался.

В игре Stray вы — рыжий полосатый кот в подземном киберпанк-мире роботов, многие из которых потеряли надежду на существование внешнего мира. В удивительно трогательной истории с роботом B-12 вы отправляетесь на поиски пути домой. Это полуоткрытый мир, в котором вы можете исследовать все его линейное повествование. В типичном кошачьем стиле вы не ограничены землей и можете придумывать творческие решения, чтобы карабкаться и прыгать.

Если вы хотите кого-то поблагодарить, разработчик BlueTwelve указывает на многих командных котов, которые послужили источником вдохновения. Еще есть очаровательный бездомный Мерто, оказавший влияние на главного героя игры. Маленького Мерто нашли под машиной, но теперь он живет комфортной жизнью с одним из соучредителей, и иногда его с любовью называют «Боссом».

Компания Stray только что увидела порт для macOS в декабре 2023 года, и на подходе фильм, который перенесет эту историю на большой экран. Хотя это еще только начало, руководитель Annapurna Animation Эндрю Миллштейн объясняет, что игра была выбрана для адаптации, потому что «она просто бешено популярна». В интервью Суонну Мартину-Рагету из BlueTwelve Studio Destructoid рассказал о мире Stray и о том, что будет дальше.

Знакомство с BlueTwelve и миром Stray, прямо мяу

Stray — О большом, маленьком и нечетком.

Действие Destructoid: Stray в основном происходит в Городе-крепости 99. Его эстетика киберпанка прекрасна, но антиутопична, и некоторые жители сомневаются, возможно ли вообще покинуть бездну, в которой они обитают. В конце игра предлагает обнадеживающий ответ. Всегда ли планировалось сделать игру, вселяющую надежду?

Мартин-Раже: На самом деле мы старались не добавлять моральную точку зрения к темам, которые мы рассматриваем в игре. Мы показываем возможности только глазами очень нейтрального персонажа, не занимая чью-то сторону между хорошими и плохими, и позволяем игрокам решать, что с этим делать и считают ли они это в целом грустным или обнадеживающим сообщением.

Destructoid: В Stray много динамичных моментов, но что меня действительно захватило, так это некоторые более спокойные моменты, например, просто общение с музыкантом Моруском. Какова была мотивация включения этих моментов?

Мартен-Раже: Мы уделяли большое внимание ритму игры в целом. Наличие хорошего разнообразия динамичных сцен, нескольких этапов, ориентированных на головоломки, а также моментов, когда вам просто нужно осмотреться и насладиться атмосферой, очень важно для поддержания интереса к истории и миру. Но нет ничего более типичного для кошки, чем просто спать и ничего не делать, так что это было очень естественно добавить!

Деструктоид: B-12 такой милый! Как появился персонаж и что на него повлияло?

Мартин-Раже: На самом деле в характере Б-12 было много изменений, например, насколько роботизированной должна быть его личность и должен ли его общий тон быть более драматичным или более обнадеживающим. Это был очень тонкий баланс, который потребовал множества различных проб и ошибок, чтобы определить, кем на самом деле был персонаж, и поэтому мы очень рады видеть, что люди и игроки хорошо эмоционально реагируют на него.

Знакомство с BlueTwelve и миром Stray, прямо мяу

Destructoid: Игра во многом опирается на повествование об окружающей среде, и ее возглавляет главный герой, который не может говорить. Вам показался сложным такой стиль повествования?

Мартин-Раже: Это определенно широкомасштабное ограничение, которое многое меняет в вашем подходе к повествованию и построению мира. Но мы также обнаружили, что это открывает множество очень интересных возможностей, и очень полезно «показывать, а не рассказывать», когда мы хотим оставить место для воображения игрока, чтобы заполнить пробелы. С творческой точки зрения это стало для нас чем-то действительно вдохновляющим и мотивирующим.

Destructoid: наличие главного героя-кота сделало игровой процесс интересным. Были ли какие-то уникальные проблемы, из-за которых вам захотелось выбрать в качестве главного героя человека?

Мартин-Раже: Кошек определенно очень сложно изобразить в видеоигре по множеству разных причин. Будь то камера, расположенная слишком близко к земле, столкновения, которые должны быть очень точными, и плавность навигации, которая действительно должна быть идеальной, все немного сложнее, чем обычно, и было бы намного проще с главными героями-людьми. Но это также дает совершенно уникальный взгляд на мир и новый способ не только навигации по городу для игрока, но и его проектирования и построения игрового процесса, поэтому мы ни разу не пожалели об этом выборе.

Destructoid: Stray разрабатывалась относительно небольшой командой, что делает игру еще более впечатляющей. В чем преимущества работы с небольшой командой и хотите ли вы, чтобы BlueTwelve Studio сохранила свой размер?

Мартин-Раже: У нас очень разные карьеры и опыт в команде, и многие из нас знали более крупные студии с более крупными командами и более сложной организацией. Мы знаем, что общение между специалистами и соперничество между людьми могут быть очень ограничены в больших командах, где уровни более глубокие. Как разработчики, мы действительно наслаждаемся свободой и гибкостью, которые дает работа в небольшой группе, и мы постараемся изо всех сил оставаться относительно небольшими и размером с человека.

Destructoid: Были ли у вас идеи, которые вы хотели бы воплотить в финальной версии игры?

Мартин-Раже: В любом проекте всегда есть миллион идей и вдохновений, от которых вам в конечном итоге придется отказаться, чтобы иметь возможность действительно закончить игру и выпустить ее для удовольствия других. Так что ответ, конечно, да, но, зная, что мы такая маленькая команда с ограниченными ресурсами, я очень рад видеть, сколько крутых «кошачьих функций» и «кошачьих моментов» нам все же удалось добавить, а не было в конце много настоящего сердцееда.

Destructoid: Как случайный игрок на Mac, я очень рад, что Stray появился на платформе, которой часто пренебрегают. Какова была мотивация для порта?

Мартин-Раже: Как создатели игр, мы всегда стремимся к тому, чтобы как можно больше игроков смогли насладиться нашей игрой и посетить этот мир, который мы создали с душой. Поэтому мы были очень рады этой возможности позволить игрокам Mac, столь же заядлым и увлеченным, как и другие, испытать и насладиться Stray.

Destructoid: К концу игры остается еще так много загадок. Есть ли какие-нибудь планы по созданию новых историй, происходящих в мире Стрэя?

Мартин-Раже: Мёрто сказал, что я не могу ответить на этот вопрос, иначе…

Destructoid: На подходе фильм, и это очень интересная новость. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об этом?

Мартин-Раже: Единственное, что я могу сказать, это то, что еще очень рано, но мы очень воодушевлены этим проектом.

Деструктоид: Как Мерто?

Мартин-Раже: У него все отлично! Живет своей лучшей жизнью, как обычно. Мы до сих пор называем его здесь, в студии, «Боссом», и он несколько раз навещал нас в нашем новом офисе, и, похоже, ему там нравилось, так что все очень хорошо. Ему приятно, что вы спросили и сказали, что вы хороший человек.

Смотрите также

2024-01-26 23:14