В своем последнем видеоблоге на YouTube ведущий дизайнер ролевых игр и руководитель разработки Fallout 1 Тим Кейн раскрыл интересный момент из игровой истории: кажется, маркетинговая команда Interplay постоянно давила на Кейна, чтобы превратить Fallout в игру больше похожую на Diablo вместо пошаговой RPG, которая появилась в итоге.
Добро пожаловать в Ракету — ваш космический проводник в мир инвестиций. Мы запускаем сигналы так, чтобы даже планеты меняли свои орбиты. Профессионализм и лёгкая ирония гарантированы!
Зритель задал Кейну вопрос о том, как бы он мог адаптировать Fallout 1 для более иммерсивного игрового процесса в реальном времени. Кейн ответил: ‘В те времена, в 97 году, я не стал бы делать Fallout игрой в реальном времени, и до сих пор считаю, что она была бы неуместна для версии игры сегодня, в 2025.’
Однако Кейн признался, что был вынужден выполнять эти действия под давлением, и дополнительно обсудил свои гипотетические представления о том, какой могла бы быть версия Fallout 1 в режиме реального времени, если бы кампания давления увенчалась успехом. Также он упомянул дизайнерские решения, которые применил бы сегодня, будь у него необходимость радикально переосмыслить Fallout 1.
В 1996 году, за год до запуска проекта, маркетинг Interplay обратился ко мне с предложением разработать Fallout как игру в реальном времени, подобно Diablo. Однако со временем я смог переубедить их, подчеркнув финансовые требования и временные затраты на такую разработку, после чего они отступили.
В мире ролевых игр замечательный успех Diablo на время затруднил процветание других игр в жанре изометрических ролевых игр из-за усиления конкуренции и ожиданий.
Индустрияльные профессионалы или маркетологи могли бы взглянуть на игры, которые разделяют художественное изящество и игровой подход, напоминающий Diablo, и заметить: ‘Это похоже на Diablo? Нет? Тогда что же мешает этому быть таким?’
Как преданный геймер, я не могу не заметить поразительное сходство между сегодняшними популярными игровыми трендами и бездумным следованием моде, которое охватило индустрию. Возьмем, к примеру, возросшую популярность живых сервисов по типу Destiny, доминирование игр жанра battle royal и растущую любовь к шутерам с элементами выживания – все это выглядит как будто вырезанное из одной матрицы.
Один значимый пример студии, на которую повлияло направление вдохновения от Diablo, — это Лариан. Их дебютная игра, Божественная дивинация (Divine Divinity), претерпела изменения в геймплее из-за давления со стороны издателей.
Изначально Диабло планировался как пошаговая игра, но уже через полгода разработки перешел на геймплей в реальном времени, что привело к возникновению жанра экшн-ролевых игр.
Говоря проще, если бы мы рассматривали возможность добавления ретро-модификации в стиле Diablo к Fallout на поздних стадиях его разработки, примерно в конце 1996 или начале 1997 года, это скорее всего не увенчалось бы успехом. Идея была настолько нереалистичной на том этапе, что вероятно похоронила проект, что оказалось благом для нас.
Однако, Кейн поделился с нами некоторыми интересными мыслями о возможном дизайне игры Fallout в реальном времени, опираясь как на свои первоначальные концепции от 1997 года, так и на более поздние соображения, хотя и неохотно. Его предстоящий проект, Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura, дает представление о том, как могла бы функционировать игра Fallout в режиме реального времени конца 90-х.
В 2001 году Кейн вместе с коллегами Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном покинул свою работу над Fallout для основания Troika Games. Эта новая студия выпустила выдающуюся стимпанкскую ролевую игру (RPG), которая, несмотря на радикальное изменение атмосферы, имела поразительное сходство с механикой боя 2D версии Fallout. Интересно, что в этой игре также был доступен переключаемый режим реального времени для боев.
Я обожаю эту игру почти так же сильно как мою любимую кошку, но ее режим реального времени не подходит мне идеально; кажется, она лучше всего работает на высоких скоростях игры, словно японская RPG с эмулятором, сосредоточенная на легких битвах и прокачке уровня. Это похоже на то, когда Кэйн предполагает, что реальный-тайм Fallout 1 был бы похож на Arcaneum — это «предупреждение». (Примечание: слово ‘warning’ иногда подразумевает отрицательное или вредоносное намерение, но в данном контексте оно может быть использовано для выражения предостережения.)
Говоря как преданный фанат, я хотел бы поделиться некоторыми мыслями относительно того, как Каин видит усовершенствование Fallout 1 для обеспечения плавного игрового процесса в реальном времени, учитывая его текущее понимание: 1. Улучшенные графика и окружение: Он планирует обновить визуальные эффекты, чтобы создать более погружающий и детализированный игровой мир, сохраняя при этом уникальную прелесть оригинала. 2. Переработанная система боя: Система реального времени будет улучшена для более плавности геймплея, обеспечивая одновременно сложности и увлекательность сражений. 3. Упрощенное управление инвентарем: Он стремится сделать управление ресурсами и предметами более удобным без потери стратегической глубины, присущей серии Fallout. 4. Расширенные диалоговые опции: Беседы будут расширены, предлагая больше возможностей выбора и глубоких взаимодействий с неигровыми персонажами (NPC). 5. Динамические события мира: Чтобы добавить непредсказуемости, Каин планирует внедрить динамичные события, которые меняют мир вокруг нас в реальном времени, делая каждый игровой процесс уникальным. 6. Усовершенствованная история повествования: Он намерен тщательно проработать повествование, чтобы оно оставалось увлекательным и захватывающим как для поклонников серии, так и для новых игроков. 7. Сбалансированные уровни сложности: Каин стремится создать кривую сложности, которая вызывает интерес у игроков, не становясь при этом чрезмерно сложной, позволяя им наслаждаться игрой в своем темпе. 8. Возможности доступности: Чтобы сделать игру более доступной, он планирует включить опции, такие как субтитры, регулируемые элементы управления и облегченный режим для тех, кто предпочитает менее сложный опыт.
- Не тратятся очки действий; вместо этого ловкость и различные атаки связаны со скоростью атаки и системой перезарядки в стиле MMO.
- Система стрельбы с замедлением времени, позволяющая точно наводить оружие на определенные конечности врагов.
- Исцеляющие предметы должны действовать постепенно вместо мгновенного восстановления.
- Переработать большинство или все преимущества в игре под новую систему с особым вниманием к тем, которые ссылаются на очки действия или изменяют их.
Несмотря на все предложенные кастомизированные настройки, я не верю, что мы могли бы создать игру такого же качества или даже сопоставимую с оригинальной Fallout 1. Это мнение разделяет Каин в своём заключении, утверждая: ‘Если бы мне пришлось перевести Fallout на режим реального времени, это всё то, что я сделал бы. Но честно говоря, я этого не сделал бы. Если бы мне «пришлось», вот что я бы сделал.’
Смотрите также
- Все отклонения в Once Human и где их найти
- Cookie Run Kingdom: руководство по топпингам и бисквитам для печенья Black Sapphire
- Отзыв о фильме «Зов пустоты» (2025): мрачная история ужасов, окутанная тонкой тайной и недостаточно прописанными персонажами
- Руководство по орудиям и уровням Dead Rails [Alpha]
- Откройте секреты: Даты выхода Diablo 3 Season 35 раскрыты!
- Объяснение режимов сложности EA FC 25
- Как добраться до пещерных проходов в V Rising
- Руководство по Флойду MK1: как найти Флойда и разблокировать этап «Поля» в Mortal Kombat 1
- Список лучших уровней стиля Haikyuu Legends
- Все достижения Wuthering Waves и как их получить
2025-04-21 23:02