Создатель Diablo объясняет, что ARPG по своей сути “в какой-то степени” являются интерактивными, но вина в этом больше лежит на WoW

Как преданный поклонник, я не могу не размышлять о увлекательном путешествии Дэвида Бревика, гениального ума, стоящего за Diablo. С обширным опытом в разработке игр в прямом эфире, карьерная траектория Бревика отразила эволюцию того, что мы сейчас признаем как игру «живое обслуживание». От его острого отъезда от Marvel Heroes до его первоначальных концепций для Diablo 3 профессиональный путь Бревика был замысловато переплетен с этим динамичным жанром.

🔥 Криптоклуб — сообщество профессионалов и энтузиастов, где официальное обсуждение криптовалют сопровождается нотками искреннего юмора. Здесь серьезные темы оживают благодаря живому общению.

Присоединиться в Telegram

Как энтузиаст игры, я заметил, что сегодня многие разработчики, в том числе нынешний глава моделей Diablo, Rod Fergusson, поиск ролевых игр (ARPGS) и живых услуг, чтобы быть идеальным сочетанием. Некоторые утверждают, что первоначальный успех лестниц в Diablo 2 проложил путь для возможного доминирования живого обслуживания, но Бревик настаивает на том, что существует значительное различие между игроками, добровольно создавая игру в их повседневную жизнь и игрой, намеренно разработанной с этой целью. в виду.

В Diablo 2 не было создано живого сервиса

Размышляя о недавнем обсуждении подкаста видеоогамера, Бревик намекнул на возможность того, что сдвиг Диабло к модели живого обслуживания действительно может иметь некоторую правду. Тем не менее, важно помнить, что во время пиковой популярности онлайн -онлайн Diablo 2 в начале 2000 -х его успех не был в основном обусловлен постоянными обновлениями — скорее, она процветала, потому что игра была просто приятной.

🚀 Сэкономьте до 1200 долларов на Samsung Galaxy S25!

*Включает в себя торговую стоимость + 300 долларов США.

По словам Бревика, толпа, которая участвовала в лестницах и подобных мероприятиях, была хардкорными поклонниками. Тем не менее, большинство людей, которые играли в Diablo 2, не участвовали в игре в образ жизни для лестниц; Вместо этого они просто сыграли это, потому что им понравилась сама игра.

Брейвик утверждает, что Diablo 2 в конечном итоге превратился во что -то похожее на «игру образа жизни», хотя и не совсем так же, как и сегодня. Поскольку Diablo быстро набирает популярность, такие игры, как Everquest и World of Warcraft, на самом деле закладывали основу для того, что мы сейчас называем в прямом эфире. Интересно, что эта формула оказалась, что она соответствует ARPG (игры в ролевых играх), особенно более десяти лет спустя.

about:blank

По словам Бревика, не точно утверждать, что ARPG, такие как Diablo 2, были основой для игр в прямом эфире. Хотя вклад Бревика в Hellgate: London и Marvel Heroes значительно повысило популярность ARPGS в прямом эфире, эти игры также черпали вдохновение из других названий, таких как World of Warcraft (вау).

Лестницы в играх не идентичны современным титулам живого обслуживания, где существует конкуренция в определенных функциях или сезонной механике, и часто требуется сезонный проход. Эти элементы изначально не были частью Diablo 2.

В настоящее время я очень рад обнаружить, что в настоящее время Diablo 2 выглядит как игра в живые услуги. В то время как Майк Морхайм Бревик лишь иногда вносит свой вклад в Project Diablo 2, он заполнен сезонами, новыми боссами Uber и непрерывными обновлениями. Как отметил Бревик, ролевые игры (ARPG) и живые услуги действительно хорошо дополняют друг друга. Тем не менее, жанр ARPG достаточно прочный, чтобы процветать независимо от живого обслуживания.

Смотрите также

2025-02-20 15:10