Создатель Diablo II Дэвид Бревик спустя 25 лет всё ещё сожалеет об одной большой ошибке — о шкале стамины в игре.

Прошло почти три десятилетия со времени дебюта оригинальной игры Diablo и двадцать пять лет с момента выхода самой популярной части серии – Diablo 2. Несмотря на то что продолжение ARPG продолжает восхищать миллионы геймеров по всему миру, его создатель Дэвид Бревик остается очарованным уникальной системой stamina в игре.

👹

Ты просто хотел пройти сюжет, а в итоге фармишь сотый уровень Ямы?

Это Дьябло, детка. У нас тут обсуждают самые эффективные билды, жалуются на рандом и ждут, когда можно будет играть, а не работать.

Улучшить предмет (и сломать)

В отличие от всех остальных игр серии, Diablo II включает систему стамины, которая ограничивает игроков в возможности бежать после её исчерпания. Многим игрокам это не доставляет больших неудобств, но при повторных прохождениях может стать немного раздражающим, когда приходится снова исследовать обширные подземелья игры. Несмотря на мою любовь к игре, ее создатель Дэвид Бревик сильно не любит эту особенность.

Дэвид Бревик ненавидит стамину в Diablo 2

В недавнем видеочате Бревик выразил свое недовольство системой выносливости (стамины) в игре Path of Exile, поскольку считает ее слишком жесткой для новичков.

Как творческий руководитель Diablo 2, я всегда морщился от того момента, когда игроки сталкиваются с этой полосой выносливости (стамина бар). Она представляет собой ненужное препятствие, особенно для новичков. В сущности, это похоже на скрытый налог или ‘налог нового игрока’ — элемент, который не добавляет особой ценности игре позднее.

Бревик пояснил, что включение стамины в Diablo 2 предназначалось для того, чтобы помешать игрокам постоянно уклоняться от сражений. Однако это непреднамеренно ограничило передвижение игроков вне боя, затрудняя их быстрое переход к следующей схватке — аспект, который может вызывать раздражение.

Согласно Бревику, игроки предпочитают активное участие вместо избегания врагов. Они хотят сражаться с ними и получать лут, что делает игру активной, а не пассивной. Он посчитал концепцию постоянного уклонения от сражения и бессмертия без конфронтации несколько невероятной.

Со временем Бревик признал, что полоска выносливости в Diablo 2 не полностью ошибочна, соглашаясь: ‘Изначально она стимулирует сражения, так что в некоторых аспектах это было полезно. Но я не уверен; всё ещё считаю, что можно было разработать более эффективную систему.’

Чтобы глубже погрузиться в мысли Дэвида Бревика (David Brevik), изучите его первоначальный концепт для Diablo 3 от 2007 года. Кроме того, не упустите возможность послушать наш просветительский подкаст с этим легендарным создателем игр.

Смотрите также

2025-07-02 12:40