Сопутствующие квесты Avowed — Это Большое разочарование

До выхода Avowed в начале этого месяца я написал статью, подтверждающую их выбор, чтобы исключить романтические отношения. Я верил, что это позволит обсидиану развивать персонажей с большей глубиной и сложностью. Опустив романтику игрока, товарищи могут более реалистично действовать против вас или оставаться верными своим собственным целям, вместо того, чтобы просто обслуживать ваши. Это приводит к дискуссиям, проходящим меньше предсказуемых путей, чем обычное флирт, потенциально позволяя им вести жизнь независимо от игрока. К сожалению, в общем, кажется, что эти возможности не полностью реализованы.

📰 Новости Сегодня — источник объективных и своевременных новостей из мира криптовалют. Факты подаются с профессиональной точностью и щепоткой иронии, чтобы даже серьёзные темы вызывали улыбку.

Присоединиться в Telegram

Когда друзья не согласны с вашим выбором, они могут бормотать свои разногласия и, тем не менее, подчиняться, быстро забыв любой затяжный гнев на вас во время случайных разговоров. Эти разговоры, однако, не дают глубокого понимания персонажей как отдельных лиц, вместо этого сосредоточившись на их расовом или идеологическом опыте. К сожалению, нет никакого изучения личных отношений, сравнимых с романтическими побочными квестами Парвати во внешних мирах, что я ожидал от обсидиана. На самом деле, кажется, вообще отсутствует разнообразные побочные квесты.

Спойлеры следуют за квестами компаньонов в Avowed.

Сопутствующие задания Avowed Не кажутся завершенными

В Avowed вы получаете только четыре компаньона, что кажется скудным для RPGS по сравнению с названиями всего десять лет назад. Однако, если бы это ограниченное число было намеренно выбрано для создания большей глубины в каждом символе, оно могло быть полезным. К сожалению, это не так. Из четырех, просто два предлагают какие -либо квесты вообще, и они чувствуют себя недостаточно развитыми, как будто они пытаются достичь чего -то, просто из -за своих рук.

Первоначально мы сталкиваемся с Кай. Поскольку мы встречаемся с ним первым, сначала логично справиться с его миссией. Это боевые шрамы, где мы раскрываем историю покойного командира Кая, который пожертвовал собой после того, как Кай совершил ошибку на поле битвы, которая подвергала риску много жизней. Нам удается забрать знаки отличия его командира, и Каю становится ясно, что он должен пройти мимо своего прошлого и рассматривать себя как воина, которого его наставник считал ему, а не как неудача, который причинил вред другим.

Повествование демонстрирует сентиментальное качество, но кажется предсказуемым, напоминающим обычную военную историю. Ему не хватает отчетливости, поскольку персонаж, Кай, не подвергается значительным преобразованиям после завершения квеста, вне незначительных корректировок к диалогу, который часто не сможет очаровывать, и дает ограниченное понимание того, что выделяет Кай или мир, которого в целом.

В нашей истории персонаж, представленный вторым, — Мариус. Похоже, что время могло ускользнуть от первоначальных планов команды, чтобы следующие два персонажа имели всеобъемлющие квестовые линии. Эта сказка разворачивается в «Припев потерянного», где мы путешествуем на север по финальной главной карте, «Галавейские клыки», чтобы исследовать бывший родной город Мариуса. По прибытии мы обнаруживаем, что его деревня была опустошена и пустынной, и остался только давний друг Мариуса Янку. Тем не менее, Iancu находится в состоянии растерянности из -за инфекции от Dreamscourge, которую Разван развязал во время резня большинства клана Мариуса в культовом ритуале.

Этот вариант дает большие обещания. Он отклоняется от знакомого повествования о истории Кая и направляет нас к оплоте Развана, показывая, что он тоже упал в безумие из -за снов. У нас остались два варианта: пусть он разлагается или устранит его. Интересно, что Мариус отстраняется в этом сценарии, совпадая с любым решением, которое мы принимаем. Похоже, что существует отсутствие значительного напряжения или разрешения, но это все еще существенно по сравнению с тем, что получают Кай и, очевидно, Гитта или Ятцли.

Общепризнанный Даже Не Дает Каждому Компаньону Задания

В игре, когда мы набираем Giatta во время основной сюжетной линии, она не получает свои собственные квесты -компаньоны, как и другие персонажи. Вместо этого ее предыстория раскрывается косвенно. Мы отправляемся в ближайший подвал, где мы узнаем, что ее родители погибли в лабораторной аварии из -за экспериментов по оживлению, а затем мы возвращаемся в Гитту за обширным объяснением ее прошлого. Это исследование истории Гиатты можно считать самой близкой, что она получает к квесту компаньона. К сожалению, это интригующее откровение представлено с минимальным наращиванием довольно общим образом, хотя она не присутствует во время доставки, что делает его незначительной и, как будто игра считает ее достаточно важным, чтобы не посвятить больше времени.

В большом финале нашего путешествия по саду, каждый из нас переживает значительные моменты из жизни наших товарищей по команде — Кай свидетельствует о его командире, Мариус встречает копию деревни Янку, а Гитта разговаривает с явлениями ее родителей. Для Yatzli она делится своими результатами исследований и на мгновение вы предполагаете ее человеческое подобие. Во время этого последнего квеста я изначально думал, что мог упустить из виду личную историю Ятцли, но, достигнув встречи, я понял, что нечего упустить; Это было красиво интегрировано в наше коллективное приключение.

Основная проблема с признанным лежит в отсутствии глубины, особенно когда речь идет о развитии персонажей и рассказывании историй. Интересно, как это будет противостоять волне RPG, которые процветают на их увлекательных персонажах и воспроизводимости. Кажется, что персонажам не хватает достаточно субстанции, либо из -за плохого рассказывания историй или вообще отсутствия историй. Despite Avowed’s other strengths, it’s peculiar that there are so few companions and none of them appear to have significant impact beyond helping in combat.

Смотрите также

2025-02-24 20:05