Ролевые игры вроде Avowed должны перестать позволять мне красть все, что не прибито гвоздями

Жизнь на жизненно важных местах — это не пикник. В игре Awowed я сталкиваюсь с людьми, которые либо борются против природы, законодателей, либо политической суматохи. Они разделяют свои душераздирающие рассказы со мной, обещая помочь им как можно лучше. Тем не менее, когда я вхожу в их дом, я беру все, что у них есть.

⚡ ФинБолт — ваш надежный проводник в мире инвестиций. Строгий анализ и профессионализм сочетаются здесь с легкой ноткой юмора, чтобы даже финансовые отчеты стали интереснее.

Присоединиться в Telegram

Как преданный энтузиаст, позвольте мне выразить свое недоумение: трудно поверить, что мы в 2025 году, и все же некоторые ролевые игры (RPG) до сих пор не решали эту проблему. Я не предполагаю, что способность воровать предметы вообще удаляется. Что меня раздражает, так это отсутствие последствий или реакций, когда вы проводите вещи. Как будто реальные шкафы и полки неразличимы от сундуков с сокровищами и вооруженных стойков в подземельях — никто, кажется, не замечает или не замечает! Это несоответствие оставляет меня немного разочарованным, если не сказать больше.

В каждом урегулировании в пределах признания элемент неоднократно подрывает мое погружение: персонажи кажутся равнодушными к их имуществу, независимо от потребностей или обстоятельств. Например, эти беженцы находятся на грани голода, но они не реагируют, когда я помогаю себе в оставшейся пище. Даже владелец самого престижного магазина города позволяет мне случайно войти в его склад и рыться через его ценные товары. После важной дискуссии с загадочным оракулом относительно моей души и судьбы я могу просто подняться в ее спальню, украсть ее украшения и прочитать ее личный дневник — это просто нелепо.

Последний преступник среди известных серий сталкивается с той же проблемой, с которой столкнулся прошлогодний век Dragon: The Veilguard — кажется, что эта проблема глубоко укоренилась в японских играх в ролевых играх (JRPGS). Эти высокобюджетные приключения сильно инвестируют в построение захватывающего мира и очаровательной истории, но они непреднамеренно ослабевают себя, включив конкретную особенность. Я не могу выяснить причины этой постоянной проблемы.

Как геймер, я понимаю, что я тот, кто нажимаю на кнопки, но кажется, что многие игры, в том числе признанные, полагаясь на то, что вы играете роль ненасытного вора. Система обновления снаряжения в игре заставляет меня постоянно читать материалы, и часто бывают уникальные предметы, спрятанные в вещах других игроков, что согласовывает все это, чтобы поддержать целостность моего персонажа, кажется контрпродуктивным для успешного прохождения. В некотором смысле, игра побуждает меня нарушить свою собственную реальность. Иногда решающие детали сюжета даже скрываются в этих классах, формируя мое понимание истории, не признавая повествования, когда -либо признавая кражу, которая их раскрывает.

1. Уникальное оружие: закрепите их как можно скорее

2. Тотем законного управления: найти все его фрагменты

3. запугивающая кошачья броня.

4. Kai Romance: преодолеть проблемы вместе

5. Адресный Игвульф: дело с убийцей тактично

Понятно, что не каждая игра включает в себя комплексную систему преступления и набора, и я тоже это понимаю. Такие названия, как Kingdom Come: Deliverance 2 и Baldur’s Gate 3 предлагают захватывающие возможности для ролевой игры для воров, позволяя игрокам красть мимо персонажей, обходные замки и приобрести незаконные сокровища. В этих играх представлены охранники, которые могут задержать вас, навязывать штрафы или даже установить постоянную уголовную репутацию, которая следует за вашим характером из одного города в другой. Тем не менее, создание такой системы является существенным мероприятием, и многие RPG вместо этого предпочитают расставить приоритеты в других аспектах игрового процесса. Adawed, с другой стороны, предназначен для того, чтобы быть более скромным по объему, и его мир не предназначен для реагирования таким образом — это прекрасно для меня.

Вместо того, чтобы загромождать каждое домашнее хозяйство и магазин с грудью товаров, почему бы не ограничить ценные предметы, если система безопасности не доступна по цене? Оставить все приглашающе кажется ненужным — не можем ли мы просто полагаться на этот принцип? Похоже, что игрокам может быть скучно в поселениях без обиливания добычи. Или, возможно, считается, что прерывистые награды необходимы для того, чтобы игроки взаимодействовали с окружающей средой. Однако я не нахожу это необходимым — в RPG, я ценю контраст между исследованием городской и дикой природы, и побочные квесты могут компенсировать любое отсутствие добычи.

Возможно ли, что я могу это переоценивать? Вполне возможно. Скорее всего, есть многочисленные геймеры, которые не возражают, если игра не признает, что они опорожняют каждый дом в городе, а некоторые, возможно, даже не обдумывались, если это проблема. Тем не менее, для меня ролевые игры служат средством воплощения персонажа и попадания в другую сферу. Все, что часто напоминает мне, что я играю в игру, потенциально может раскрыть искусство за опытом, превращая борющееся королевство в просто список задач для выполнения. Разработчики RPG, если вы позволите мне украсть спасение жизни человека для лучшей шляпы, возможно, будет признателен небольшой штраф, чтобы сохранить погружение.

Смотрите также

2025-02-21 20:02