По мере запуска восьмого сезона Diablo 4 компания Blizzard реагирует на критику дорожной карты, объявляет планы обновления дерева умений и объясняет спорные изменения в боевом пропуске

Diablo IV начался сезон 8, запустив серию бесплатных обновлений. Эти обновления со временем подготовят почву для второго расширения игры, которое ожидается в 2026 году.

👹

Ты просто хотел пройти сюжет, а в итоге фармишь сотый уровень Ямы?

Это Дьябло, детка. У нас тут обсуждают самые эффективные билды, жалуются на рандом и ждут, когда можно будет играть, а не работать.

Улучшить предмет (и сломать)

Внутри страстного игрового сообщества Диабло 4 далеко не всё идёт гладко. Эта преданная база игроков жаждет значительных обновлений, улучшений и инновационных игровых возможностей для игры, которая уже почти два года на рынке, и они без страха высказывают свои чувства компании Blizzard. Действительно, в Diablo 4 есть множество игроков, среди которых любители беззаботно убивать монстров. Однако костяк игрового сообщества составляют давние фанаты, которые играют регулярно, анализируют мета-билды и страстно желают более сложного контента.

Неожиданно, что обнародование дорожной карты Diablo 4 на 2025 год, первый такой документ, которым Blizzard поделилась по игре, вызвало критику. После публикации дорожной карты фанаты Diablo 4 выразили опасения относительно того, что ожидает их в следующем году, особенно касательно восьмого сезона, и они высказывают сомнения относительно достаточного количества свежего контента для поддержания интереса.

В разгар онлайн-дискуссии о Diablo 4 менеджер сообщества из Diablo вмешался в основной тред на сабреддите, разъясняя причину меньшего количества подробностей на поздних этапах дорожной карты: ‘Мы включили меньше деталей, чтобы наша команда могла сосредоточиться на текущих проектах’, — объяснил он. ‘Однако, нас ожидает еще больше обновлений в 2025 году – просто подождите!’ Заметно, что даже Майк Ибарра, бывший президент Blizzard Entertainment и нынешний руководитель в его материнской компании Microsoft, присоединился к обсуждению с некоторыми поддерживающими комментариями.

Сезон 8 начинается и вводит несколько новых элементов, некоторые из которых вызывают споры. Заметно, что боевой пропуск Diablo 4 претерпевает значительные изменения, повторяя подход Call of Duty, позволяя игрокам гибко разблокировать предметы вместо линейного прохождения. Однако обновленный боевой пропуск предоставляет меньше виртуальной валюты по сравнению с предыдущими сезонами, что приводит к уменьшению ресурсов для инвестирования в будущие боевые пропуски.

В этом обширном интервью на сайте iggn.ru ведущий игровой дизайнер live игры Diablo 4 Колин Файнэр и ведущий дизайнер сезонов Diablo 4 Дерик Нунез отвечают на реакцию к дорожной карте, подтверждают планы по обновлению дерева навыков в Diablo 4 (чего игроки ждали уже некоторое время) и объясняют изменения в боевом пропуске.

iggntv.ru: Как команда оценивает запуск сезона 8? Есть ли какие-либо сложности, с которыми вам предстоит столкнуться?

Колин Файнр: Мы довольно оптимистично настроены относительно восьмого сезона. В первую очередь мы следим за неожиданными событиями в течение первой недели. Основное внимание уделяется проверке того, соответствует ли ожиданиям сила боссов, что является ключевой особенностью, которую мы представили этим сезоном. Если какая-либо из способностей окажется недостаточно эффективной, планируем усилить её влияние. С другой стороны, если одна способность показывает исключительные результаты и делает игру слишком легкой, нарушая баланс благодаря одной способности босса, нам возможно потребуется скорректировать или уменьшить её воздействие.

Здесь нет причин для беспокойства. В Diablo чем сложнее поддерживать баланс, тем большее удовольствие мы от этого получаем. Поэтому я считаю, что игра находится в выигрышном положении. Мы с нетерпением ожидаем наступления нового сезона и видим как игроки вырастают до уровня боссов.

ИГГН.ру: Изменилась ли философия команды по отношению к улучшению и ослаблению способностей после запуска сезона в течение жизни Diablo 4?

Колин Файнэр: Со временем наш подход значительно изменился и трансформировался, сосредоточиваясь прежде всего на таких аспектах, как преданность игроков и их удовольствие, гарантируя, что мы эффективно удовлетворяем этим элементам.

В дебютном сезоне игры Diablo 4 мы внесли ряд изменений, значительно уменьшив некоторые аспекты. Наша цель состояла в том, чтобы привести игру ближе к нашему первоначальному видению, где бои были более обдуманными и стратегическими, ставя вас один на один с монстрами и делая битвы с боссами крайне сложными. Однако кажется, что нам немного не удалось попасть в точку, потому что ощущалось, будто мы диктуем, что делает Diablo увлекательной для игроков.

По мере прогресса сезона мы склонны играть менее активную роль. Мы стремимся избегать значительных изменений во время самого сезона, таких как чрезмерное снижение или усиление классов. Это делается с уважением к времени, которое игроки вложили в своих персонажей.

Изначально наш подход после первого сезона заключался в том, чтобы избегать ранних сезонных корректировок и вместо этого вносить значительные изменения посреди сезона или обеспечивать масштабные усиления внутри одного сезона. Однако по мере углубления игры и увеличения возможностей оптимизации персонажей мы поняли, что такие резкие перемены во время сезона могли бы обесценить усилия игроков, вложенные в развитие своих героев. ️ Например, если вы кропотливо создали чрезвычайно мощную сборку некроманта с множеством миньонов, безупречно подобрали снаряжение и даже довели его до мастерской работы, только чтобы обнаружить впоследствии, что он превосходит остальные по производительности, то нерф посреди сезона фактически обесценил бы все усилия, затраченные на этого персонажа. Это казалось нам несправедливым.

Нам не понравилась идея существенного усиления класса во время текущего сезона игры, так как это могло бы стать предпочтительным выбором для некоторых игроков. Однако если вы уже не вложили средства в эту специфическую сборку, текущая ситуация становится неприятной, поскольку кажется слишком сложным достичь точки, где можно насладиться новой улучшенной версией сборки, которая изначально была слабой в начале сезона.

В восьмом сезоне мы сконцентрированы на большей отзывчивости в начале и затем даем игрокам возможность отдохнуть позже. Этот стратегический сдвиг подразумевает, что если мы заметим, что какие-то аспекты сезона очень хорошо работают или игроки слишком быстро преодолевают испытания игры и ее развитие, мы примем соответствующие меры.

В течение седьмого сезона мы заметили интересное явление с персонажем Некромант Кровавой Волны — они получили особый уникальный предмет, из-за которого все игровые боссы падали мгновенно. Благодаря этому в игре для них всё стало как прогулка по парку. Нам нравится наблюдать за игроками, достигающими такого уровня божественной силы. Однако наше удовольствие уменьшается, когда эта сила подрывается единственным предметом или действием, делающим борьбу остальных игроков бессмысленной.

В восьмом сезоне мы сосредоточимся на выявлении ранних высокопроизводительных игроков и их улучшении, чтобы сборка S-plus стала просто сборкой S. Если появятся новые дополнения, такие как уникальный ледяной осколок для колдунов, расширяющий их ледяные осколки, и если они не покажут хороших результатов на начальном этапе, мы также усилим эти элементы в начале сезона.

По сути, это означает немного более чуткую реакцию в начале сезона, давая игрокам возможность насладиться всем новым, что мы включили позже.

igg.ru: Я большой поклонник лора Диабло, и поэтому меня так взволновало появление Белиала в четвертом сезоне Diablo 4 (Season 8). Почему именно сейчас? И что могут найти фанаты лора Диабло в этом событии, на что стоит обратить внимание?

Действительно, Колин Файнэр прав. В серии игр Diablo повторяется тема: даже самые ужасные злодеи каким-то образом возвращаются в Санктуарий, несмотря на наши усилия изгнать их. Например, Лилит была отправлена в бездну, но вернулась. Точно так же Белиал, который контролировал Калдеум во время Diablo 3 и теперь виден на окраинах Diablo 4, является еще одним примером этой тенденции. По сути, они были изгнаны или выброшены, живя на периферии.

Вместо вопроса «Почему сейчас Белиал?», можно переформулировать как «Что привело Белиала на Землю в этот момент?» Этот вопрос направлен на понимание причины появления Белиала на Земле, когда Мефисто ходит среди людей, хаос царит и врата ада открыты. В истории Сосуда Ненависти, менее опасное зло, но все еще могущественный демон Белиал использует эту возможность для создания беспорядка, эксплуатируя существующую смуту и факт присутствия Мефисто в человеческом обличии на Земле. Учитывая обстоятельства, кажется очевидным, что этот хаос предоставляет идеальную обстановку для злодейских намерений Белиала.

По существу, Diablo 4 последовательно развивается благодаря этим дополнениям, начиная с ‘The Vessel of Hatred’, которое намекает на возможное возвращение некоторых персонажей. У нас есть множество мощных врагов, готовых вновь посетить Заветный Край, воспользовавшись этим хаосом.

iggru.ru: Вы, безусловно, будете хорошо осведомлены о некоторых реакциях на дорожную карту среди основной части сообщества. Думаю, можно сказать, что реакция была смешанной. Вас удивили некоторые из реакций относительно того, что будет добавлено в игру в этом году?

Колин Файн: Это не было неожиданным, учитывая то, о чём просят наши фанаты. Они хотят больше деталей, материалов и развития. Поэтому мы понимаем свою ответственность и видим себя в роли обслуживания игроков путём предоставления исключительного опыта с Diablo 4 и его непрерывного улучшения и расширения со временем.

Мы фокусируемся на том, чтобы донести до игроков, что это лишь отправная точка для нашего постоянного диалога с ними. Ключевым аспектом нашей сезонной модели является то, что сезоны предоставляют нам возможность экспериментировать с смелыми, инновационными идеями, которые мы можем затем улучшать на основе отзывов сообщества и взаимодействия. Таким образом, мы сможем непрерывно совершенствовать Diablo 4 со временем, внедряя в основную игру все наиболее подходящее для игроков.

Чтобы проиллюстрировать это, если вы вспомните нашу историю, во втором сезоне у нас было захватывающее событие под названием Кровавый Жатва, где вампиры были вездесущи и в мире царил хаос. Мы извлекли много уроков из того опыта и тех элементов игры, которые понравились игрокам, включив их непосредственно в четвёртый сезон с обновлениями Helltidies. Наша цель — поддерживать непрерывный диалог с сообществом, прислушиваться к отзывам игроков и учитывать их мнения для того, чтобы Diablo 4 продолжал развиваться и адаптироваться со временем.

Часть наших планов включает кошмарные подземелья и инфернальные орды, некоторые элементы которых мы выделили в нашей дорожной карте. Мы с нетерпением ждем ваших мнений и предложений относительно этих аспектов после их появления. Например, если вы подумаете: ‘Я бы предпочел такое изменение инфернальных орд’, это значительно помогает нам подтвердить, что мы движемся в правильном направлении для этого конкретного функционала.’

Дерик Нуньез: Проанализировав ответы относительно нашего плана развития, хочу отметить, что все они были конструктивными. Мы рассматриваем эту карту как отправную точку для взаимодействия с сообществом игроков. По мере продвижения вперед ситуация может становиться менее ясной, но мы стремимся делиться всем тем, о чем спрашивают фанаты. Некоторые ключевые моменты определенно станут очевидными по ходу дела. В итоге я верю, что Diablo 4 окажется в выгодной позиции, предваряя следующее расширение и продолжая улучшать свою основу за счет свежего сезонного контента, который планируем выпускать регулярно.

Широкий спектр отзывов, которые мы получаем как от преданных геймеров, так и от случайных игроков, имеет существенное значение в процессе принятия решений относительно будущих разработок. Это служит подтверждением некоторых выборов и направлений, по которым мы уже движемся с пока не раскрытым предстоящим планом.

iggntu: Я очень много играю в Diablo и Call of Duty, и кажется, что новый боевой пропуск Diablo 4 почерпнул вдохновение из системы Call of Duty, позволяя теперь выбирать цели, к которым вы стремитесь. Можете рассказать о причинах такого изменения?

Колин Файнэр: В восьмом сезоне мы пересматриваем боевой пропуск, вводя новую систему под названием Reliquaries. Оказалось, что предыдущая система больше напоминала однообразную и трудозатратную восхождение по 150 уровням для получения желаемых предметов. Мы считаем, что такой подход не оптимально служил нашим игрокам, поэтому решили его улучшить.

Диабло, существует множество стратегий для получения желаемого лута в этой игре. Игроки могут значительно влиять на шансы выпадения предметов, позволяя им стремиться к конкретным вещам. Например, система боссов Лаир дает возможность сосредоточиться на определенном боссе и многократно фармить его, чтобы получить искомый уникальный предмет.

Система Reliquary разработана для того, чтобы дать игрокам больше контроля и позволить им сосредоточиться на приобретении предметов в боевом пропуске (Battle Pass), которые действительно их интересуют. По сути, мы стремились найти способы, позволяющие игрокам самостоятельно выбирать свои награды из боевого пропуска. Мы верим, что сейчас это стало гораздо более адаптируемым к предпочтениям игроков.

Иггн.ру: Я заметил отрицательные отзывы на некоторые изменения боевого пропуска, где сейчас возвращается меньше виртуальной валюты, чем раньше. Это вас точно не обошло стороной. Можете рассказать об обосновании этих изменений?

Колин Файнэр: Абсолютно согласен, это разумный ответ. Мы всегда открыты для обратной связи. Я считаю, что внутри системы более эффективно работает возможность настраивать и выбирать элементы в соответствии с вашими предпочтениями. Более того, премиальные награды всей системы теперь доступны всем без обязательного приобретения боевого пропуска. По сути, это изменение приносит пользу каждому, делая его благоприятным шагом.

iggru.net: Для девятого сезона, есть ли что-то в планах разработки, что может измениться благодаря обратной связи или поскольку внутри стало понятнее? Или все на roadmap сейчас остается тем же, чего люди могут ожидать? Я говорю про девятый сезон, но это также касается и десятого.

По сути, это определяет чёткое понимание основной направленности наших будущих проектов. В качестве примера возьмем восьмой сезон: он наполнен улучшениями, обновлениями и сложными деталями. Каждый последующий сезон будет поддерживать этот уровень детализации, содержания и разнообразия.

В Сезон лидеров в течение Сезона 8 мы увидели идеальный момент для редизайна многих боссов нашей игры, и Дюриэль был одним из них, так как он давно является частью игры. Мы обновили его бой, добавили новые атаки и придумали захватывающие способы атаковать и побеждать вас. Все эти детали вместе создают выдающееся фантастическое обновление, которое наша дорожная карта пока не совсем передает на этой стадии, поскольку в основном сосредоточена на разработке кошмарных подземелий (Nightmare Dungeons) и планах по улучшению их системы и функций. Однако за всем этим стоит гораздо больше информации, чем можно выразить через несколько основных пунктов о нашем будущем направлении.

Дерик Нунес: Мы увидим дьявольскую детальность, когда раскроем больше деталей. За первоначальным открытием скрывается гораздо большее.

igg.ru: В целом игроки хотят новых умений и разнообразия билдов. Как планируете подойти к этому вопросу?

Колин Файнэр: Чтобы ответить на ваш глубокий вопрос, позвольте мне рассмотреть несколько аспектов нашей философии дизайна. Каждое новое время года мы стремимся значительно обновить игровой опыт путем введения многочисленных инновационных стратегий. Например, если вам ранее нравилось играть за Вихревого Барбарианца, в этом сезоне мы хотим, чтобы этот персонаж казался новым и захватывающим благодаря уникальным способностям босса, добавленным исключительно для этого сезона. Наша цель состоит в том, чтобы эти способности меняли стиль вашей игры за Вихревого Барбариана, побуждая вас сосредоточиться на различных аспектах и стратегиях.

Отличная иллюстрация включает одного из боссов с силой, активация которой вызывает смертоносный лазерный луч, известный как ‘Блуждающая смерть’. В бою против этого босса вы можете извлечь силу и впоследствии во время техники вращения она будет испускать этот смертельный лазер. Это добавляет захватывающий способ существенно повлиять на ваш общий стиль игры при сохранении знакомого подхода.

Относительно модификаций в нашем дереве навыков могу подтвердить, что мы действительно обсуждаем обновления для него. Однако я пока не располагаю конкретной информацией. Наша команда уделяет этому вопросу много внимания, и предложенные изменения направлены на увеличение количества жизнеспособных билдов и добавление большего разнообразия в игровой процесс в будущем.

Длительный процесс обусловлен тем фактом, что мы имеем дело со сложной проблемой, конкретно двумя аспектами игры ‘Legendary’, которые нам кажутся вызывающими: кастомизация и баланс. Например, если вы играли за Rogue, возможно, захотите, чтобы Twisting Blades вращались вокруг вас – это захватывающий выбор игрового стиля. Но мы считаем, что это добавляет сложность механике геймплея.

Поскольку «Twist»-лезвия являются легендарным предметом, они обладают эффектом усиления силы (power escalation), что означает увеличение наносимого ими урона со временем. В связи с этим, если вы выбираете играть за разбойника, специализирующегося на «Twist»-клинках, ваша стратегия должна заключаться в том, чтобы эти лезвия постоянно кружились вокруг вас. По сути, благодаря своей врожденной мощи и возможностям настройки, существует только один подходящий способ игры за разбойника-пользователя «Twist»-клинков.

Мы стремимся изолировать определённые элементы для лучшего сосредоточения внимания. Наша цель — улучшить кастомизацию в системе навыков и предоставить более мощный прогресс. Это может быть довольно сложным, именно поэтому это является предметом многих обсуждений в настоящее время. Требуется значительные усилия от нашей команды, чтобы обеспечить эффективную реализацию, таким образом, когда мы запустимся, игра будет высокого качества. Вот взгляд на мыслительный процесс, который направляет нашу работу над этим проектом.

Проще говоря, сейчас ведутся обсуждения о внесении изменений в дерево навыков, но пока нет возможности раскрыть какие-либо конкретные планы.

Диабло IV сезон 8 сейчас в эфире.

Смотрите также

2025-04-30 12:29