Обзор раннего доступа Path Of Exile 2: выразительная, характерная ARPG, в которой есть над чем поразмышлять


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом, позвольте мне сказать вам, что Path of Exile 2 определенно вызвал у меня интерес. Сложная сеть взаимосвязанных систем и вариантов выбора — это зрелище, напоминающее те дни, когда я возился со своим первым компьютером, пытаясь найти идеальное сочетание аппаратных компонентов для оптимальной производительности.

В любой момент я оказываюсь в гуще вихря костей. Кости разбрызгиваются и скрипят, вырываясь из земли зазубренными ужасными шипами. Мои более хрупкие костяные приспешники, предчувствуя надвигающуюся гибель, взрываются пламенем и осколками. Мои самые крепкие костяные миньоны сражаются так доблестно и быстро, что после своей смерти они объединяют свои духи и некоторое время продолжают сражаться как призрачные сущности. Ужасные маленькие костяные скорпионы носятся на ногах, сделанных из человеческих рук. Где-то среди хаоса, едва заметный среди шума, находится персонаж, которым я управляю: Ведьма из Path of Exile 2, бессердечная, безжалостная и, несомненно, интересная волшебница.

Этот обзор все еще находится в работе. Однако даже на стадии раннего доступа Path of Exile 2 остается впечатляющей и масштабной игрой. В настоящее время он предлагает три существенных действия из запланированных шести, за которыми следует непростое возвращение к этим областям, прежде чем наступит напряженный финал и начнутся настоящие испытания. Исследовав темные пещеры и древние склепы и столкнувшись на своем пути с многочисленными опасностями, я могу с уверенностью сказать, что получил фантастический опыт.

Моим первым шагом, как преданного фаната, было погружение в увлекательный мир Path of Exile. Эта масштабная ролевая игра, известная своим сложным древом навыков, напоминающим паутину, является свидетельством ее уникального очарования. Расходящийся наружу от центрального узла, он напоминает россыпь шариков, каждая точка обещает разный игровой процесс, который поначалу заставляет вас задуматься: «Это может привести к невероятному разнообразию билдов персонажей». Но когда явная величина становится очевидной, вскоре вы произносите: «Мне действительно не помешало бы здесь какое-нибудь руководство!

Однако каждый раз, когда я пытался играть, ситуация была совершенно разной. К этому моменту существования Path of Exile 1 она превратилась в сложную и суровую игру для новичков. Он передал пылкому сообществу свой замысловатый дизайн на почти непереводимом языке с почти сверхчеловеческой беглостью и скоростью. Хотя я, конечно, мог играть в эту игру, мой прогресс был больше похож на механическое путешествие от одного урока к другому из-за моей собственной неопытности, которая ограничивала мое понимание игры и удовольствие от нее.

С чувством легкости я был рад узнать, что студия разрабатывает продолжение, позволяющее одновременно играть со своим предшественником. Кажется, это был идеальный момент, чтобы сесть на борт, пока поезд стоит, вместо того, чтобы присоединиться к нему в середине пути, и я рад сообщить, что мое предположение во многом оказалось верным. Path of Exile 2, на первый взгляд, представляет собой более целенаправленное и манящее путешествие во тьме. Оригинальная игра дебютировала в 2013 году, и в ее продолжении вы можете почувствовать, как студия опирается на десятилетний опыт работы и опыта, делает глубокий вдох и начинает все заново. Подобно хорошо составленному предложению, результат логически вытекает из своего предшественника, но он более краток, ясен и легче для понимания. В этой версии меньше вложенных предложений.

В игре с таким количеством элементов четкое понимание имеет решающее значение. Замысловатое дерево навыков, напоминающее паутину, снова появилось на поверхности, но оно служит двойной цели — привлекательности и опасности. Новички привлекаются к ней только для того, чтобы быть ошеломленными быстро развивающимися тонкостями игры. Теперь давайте обсудим драгоценные камни, важный аспект освоения этой сложной паутины.

В Path of Exile 2 вместо приобретения навыков вы обнаруживаете их в виде драгоценных камней в качестве добычи. Например, прорезав орду змей, вы можете найти новый венец или улучшенную обувь, а также пустой камень навыков с уже назначенным уровнем. «Вырезав» этот драгоценный камень, вы присвоите его навыку по вашему выбору из множества заманчивых вариантов. В начале у каждого класса есть базовые навыки, которые хорошо соответствуют его фэнтезийной роли, например, моя Ведьма немедленно вызывает скелеты и вредные миазмы, наносящие урон с течением времени. Наемник разбрасывает взрывные гранаты, а Воин создает землетрясения. Эта первоначальная настройка вполне стандартна, но я оценил четкие глаголы, связанные с каждым классом, поскольку все стало сложнее.

По мере того, как вы отправляетесь в путешествие, «драгоценные камни поддержки» начинают падать, открывая множество потенциальных вариантов строительства, казалось бы, из воздуха. Эти драгоценные камни можно прикрепить к вашим навыкам и улучшить их, сначала они будут отображаться пустыми, пока вы не настроите для них эффект. В игре продуманно предлагаются варианты того, что можно сделать, например, сделать что-то более мощное, но с более длительным временем восстановления или увеличить продолжительность эффекта. Однако настоящее волнение, сопровождаемое ощущением безграничных возможностей, начинается, когда вы решаете игнорировать рекомендуемые драгоценные камни и видите все возможности, лежащие перед вами, сияющие, как конфеты, ожидающие, чтобы их рассортировали и применили к вашим навыкам. Творческая свобода, которую это обеспечивает, завораживает; во многих случаях я ловил себя на размышлениях над особенностью одного из моих навыков («если бы это длилось дольше») или мозговом штурме по улучшению («а что, если бы мои скелеты были ядовитыми»), а затем, когда у меня была возможность что-то подправить , я бы погрузился в меню, чтобы посмотреть, смогу ли я внести эти изменения.

Чаще всего кажется, что когда игра предоставляет множество вариантов выбора, существуют ограничения, регулирующие игровой процесс. Path of Exile 2 делает это хорошо, не будучи чрезмерно ограничительным, но я не могу не пожелать большей гибкости в использовании нескольких одинаковых камней поддержки с разными навыками. Такое ощущение, будто меня устроили пышным пиром и сказали, что я не могу есть посуду, и хотя я это понимаю, не могу не поддаться искушению дразнящих канделябров.

Тем не менее, иногда в других играх дерево навыков может выглядеть как серия танцевальных шагов, переданных вам для исполнения. Вы смотрите на дерево в сторону заблокированных навыков и думаете: «Через два часа у меня будет огненный шар, а через три — заклинание оживления». Вы закрываете глаза и видите, как сражаетесь с финальным боссом с помощью метеоритной атаки, потому что что еще вы собираетесь выбрать? Учитывая взрывной рост перестановок, которые позволяют его навыки и драгоценные камни поддержки (и другие, развивающиеся родственные системы), играть в Path of Exile 2 кажется импровизацией вместе с игрой. Одна нить идеи ведет к другой, один план строительства полностью разваливается, а из-под обломков выскакивает другой. Это свободный и выразительный способ постановки систем ролевой игры, который, как только я освоился с ним, показался мне чрезвычайно естественным.



По мере того, как вы углубляетесь в эту игру, вы заметите, что ваш персонаж и различные элементы со временем переплетаются все более запутанно, заставляя вас чувствовать себя автором своей собственной истории. Присутствуют традиционные системы передач ARPG, которые постоянно подбадривают вас своим захватывающим ритмом. Вы найдете доспехи получше, посохи похуже и загадочные предметы, которые возбуждают ваше любопытство («что это может быть?»). Однако эти предметы часто реагируют на сеть выборов, которые вы сделали ранее, поэтому в конечном итоге вы можете оказаться в руках оружия, которое поначалу кажется нелогичным, но запускает условие, которое вы установили в другом месте. Например, я столкнулся с последним боссом акта с основным оружием, которое само по себе не наносило урона, но усиливало опасность каждого произнесенного мной заклинания.

Это спирали. Каждый класс может разблокировать один из двух подклассов «восхождения», которые возвращаются к первоначальным фантазиям и открывают чрезвычайно жестокие, эффектные новые варианты навыков. По мере приближения к финалу деревья навыков начинают распадаться на более мелкие отдельные деревья для отдельных задач или стилей игры. Когда я вспоминаю это место, я начинаю понимать, почему Path of Exile 1 был для меня таким непрозрачным и отталкивающим, но таким привлекательным для его ветеранов: они построили эту ужасную, чудесную башню по кирпичику, а там Я стоял внизу, запрокинув голову, чтобы увидеть верх.

То, как все разворачивается, восхитительно. В незавершенном виде эта игра излучает красоту и с заразительным энтузиазмом погружается в тему темного фэнтези. Разве не интригующе, когда граф обнаруживает что-то в лесу, после чего следует его странное и зловещее поведение? Когда он начинает собирать жителей деревни и заставлять их рыть большую яму, разве это не столь же увлекательно?

В своем путешествии вы перемещаетесь из одной локации в другую, и к вам со всех сторон устремляются полчища несчастных существ, жаждущих увидеть ваше сооружение. Их зубы остры, и игра быстро наказывает за любую ошибку или потерю концентрации, но огромные процедурные карты усеяны контрольно-пропускными точками. Каждая неудача дает возможность вернуться в меню, настроить сборку и повторить попытку. Захватывающие аспекты боя вращаются вокруг многочисленных боссов, вдохновение которых черпают не только их сложные и зрелищные наборы приемов, но и их диковинный и запоминающийся дизайн. Например, горгулья, украшенная свечами, или слон-нежить со слишком большим количеством черепов. Хотя он включает в себя обязательный перекат и упор на позиционирование, бой не так похож на Souls, как кажется на первый взгляд. За исключением ожидаемого увеличения сложности к концу первых трех актов, эти сражения не требуют быстрой реакции и терпения, которых обычно требуют творения FromSoftware.

В настоящее время вам нужно потратить около 25 фунтов стерлингов на ранний доступ, но когда выйдет полная версия, она станет бесплатной. До тех пор они стремятся включить еще три акта, шесть дополнительных персонажей и, вероятно, изменить финал игры в различные формы, как это было в его предшественниках. На данный момент дополнительная монетизация минимальна и ненавязчива: магазин, в котором можно купить различные косметические предметы, и хранилище вкладок, которые помогут более эффективно распоряжаться накопленной добычей.

Вместо того, чтобы сосредоточиться на том, как игра может быть монетизирована в будущем, меня больше интересует ее развитие в течение следующего месяца, трех месяцев или даже года. Пока я играл, команда Grinding Gear постоянно обновляла игру, добавляя патчи, корректирующие ключевые элементы. Эти изменения сделали игру где-то проще, где-то сложнее, а также увеличили количество добычи. Это делает мою роль критика более сложной, но, несомненно, более интересной. Path of Exile 2 — сложная игра, построенная на тонком балансе взаимосвязанных систем и вариантов выбора, а способность разработчиков изменять эти элементы делает будущее непредсказуемым. Поскольку их основные игроки исчерпывающе исследуют системы в течение длительного игрового времени, охватывающего год или больше, сохранят ли разработчики импровизационный и выразительный стиль игры или они будут отдавать предпочтение большим числам за счет меньших, менее эффективных изменений? Потратив 500 часов на такую ​​постоянно обновляемую живую игру, самым разочаровывающим результатом — полной потерей удовольствия — станет непогрешимое божество, придирчивое к мелким деталям.

Вот я стою, впереди много дорог, а из-за поворота появляются три массивные гориллы, множество более мелких и огромный червь. Нажатие кнопки воспламеняет их, посылая к ним из ада ужасающие черепа. Мой батальон скелетов бросается вперед. Я вставил драгоценный камень синего оттенка зимородка, что позволило мне поэкспериментировать с новой стратегией: один скелет, пронзенный гротескным шипом, побуждает своих сослуживцев сражаться более яростно. Моя верная армия скелетов не перестает меня удивлять. На мгновение я задаюсь вопросом, зачем все это — бесконечные сражения в различных формах? Но затем мои войска побеждают колоссального червя, и его труп с щелчком превращается в костяных скорпионов. Сомнение быстро рассеивается. Камень поддержки ждет сбора. Меня посещает идея.

Смотрите также

2024-12-19 19:25