Обновление Path of Exile 2 версии 0.2 было не все плохо: эндгейм наконец-то выглядит так, как должен

Когда Path of Exile 2 впервые появился в раннем доступе в декабре прошлого года, его эндгейм был немного… скудным.

📰 Новости Сегодня — источник объективных и своевременных новостей из мира криптовалют. Факты подаются с профессиональной точностью и щепоткой иронии, чтобы даже серьёзные темы вызывали улыбку.

Присоединиться в Telegram

Хотя мы отложили работу над актами 4-6, чтобы включить больше функций при запуске, играть в ‘Atlas of Worlds’ было похоже на плавание через бесконечный океан задач, которые меня особо не интересовали, лишь для того, чтобы добраться до карт, которые действительно доставляли удовольствие. Однако Grindstone Gear Games значительно улучшили игру с обновлением 0.2 — Dawn of the Hunt. Несмотря на то что обновление не всем понравилось, оно решило некоторые критически важные проблемы, особенно в эндгейме. ‘Atlas of Worlds’ все еще требует значительного доработки, но движется в правильном направлении.

Для новичков Path of Exile 2 состоит из двух основных аспектов: сюжетной линии (кампании) и Атласа Миров, который является обширной, практически неограниченной сетью узлов. Каждый узел соответствует карте, заполненной врагами для покорения. Успешное завершение карты позволяет продвигаться по Атласу, раскрывая его скрытые тайны. Карты постепенно усложняются от уровня 1 до уровня 15, и для преданных игроков они могут быть дополнены различными модификаторами, которые усиливают трудности в целях получения больших наград.

Почти каждое изменение, внесённое GGG с версии 0.2, сделало отображение более интересным.

По мере продвижения в игре вы завершите задания, которые награждают вас пассивными очками Атласа — рассматривайте их как ещё одну систему навыков, но на этот раз она усиливает ваш Атлас, а не вашего персонажа. Эти очки весьма ценны и предоставляют преимущества вроде дополнительных монстров, более редких сокровищ и увеличенных шансов найти полезные предметы, такие как сущности и ящики с сильными предметами.

Практически каждая корректировка, внесённая GG Games с версией 0.2, значительно повысила интерес к картографированию. При первоначальном запуске требовалось завершить определённое количество карт на каждом уровне для заработка очков, что было довольно скучно, если честно. Теперь же вы исследуете Атлас и ищете области, затронутые порчей. Затронутые зоны предлагают больше монстров, добычи и, самое главное, содержат нексус. Очищение нексуса приводит к очищению территории, предоставляя вам несколько очков для вашего древа Атланта.

Это изменение пробудило наше любопытство исследовать окраины Атласа. Вместо того чтобы бездумно мчаться по ближайшей карте на максимальной скорости, я обнаружил себя тщательно исследующим следы разложения вдоль границ Атласа среди тумана во время этого обновления. Это добавило намеренности игровому процессу, и коррумпированные зоны оказались более захватывающими — там было больше монстров, лучшие награды и даже мини-босс для победы.

Качество карты

Одной из проблем, с которыми я столкнулся при игре в PoE2, было то, что карты были невероятно большими, требуя от игроков уничтожения всех редких монстров для их завершения. Это часто приводило к пересмотру уже посещенных зон, если скрытный монстр был упущен на начальном этапе карты, что тратило впустую время на его поиск. Теперь же все редкие существа отмечены на миникарте с самого начала. Хотя размеры карт не изменились физически, они кажутся менее устрашающими, потому что мне больше не приходится так часто осматривать каждый уголок и щель.

Каждый шаг вперед встречался с множеством препятствий из-за сурового правила: если вы погибали внутри карты, приходилось начинать заново — даже теряя любые дополнительные возможности, которые могла предложить карта. Это делало смерть чрезвычайно неприятным опытом, особенно потому что шесть порталов, напоминающих PoE1, всё ещё оставались и насмехались над нашими усилиями. Однако с обновлением 0.2 игрокам будет предоставлено несколько возрождений на одной карте без потери прогресса или наград, хотя эта возможность уменьшается по мере того, как карта становится более переполненной эксплицитами.

Эта трансформация просто удивительна! Она полностью изменила мой опыт работы с картами. Если раньше исследование карт вызывало у меня раздражение — бродить по огромным пространствам с постоянным страхом быть мгновенно убитым случайными эффектами земли при попытке собрать лут, и повторять целые области или даже карты для получения минимальных наград — теперь это ощущается гораздо менее неприятным.

Функциональность башен и планшетов была значительно улучшена. Сократив количество башен и увеличив их эффективность, они стали более выдающимися. Прежде мне приходилось тратить много времени на рутинные задачи для создания оптимальных зон фермерства — группировать карты вокруг кластеров башен, очищать их, вставлять планшеты перед началом фактического возделывания. Обычно мне удавалось запустить от 10 до 15 карт с низким урожаем и только около 5-6 действительно приносили результаты. Сейчас площади, покрытые башнями, значительно расширились, и мой Атлас выглядит зеленым и готовым к сбору урожая большую часть времени.

GGG выпустила новые уникальные карты. Чтобы заработать последние 10 очков, вам нужно будет их победить. Они весьма увлекательные и добавляют еще один захватывающий элемент для исследования на Атласе. Безмолвная пещера — одна из моих любимых карт, она кишит монстрами эссенции. Убивайте их, но учтите: финальный босс поглощает модификаторы убитых монстров. Это означает, что если вы стремитесь к большему количеству добычи, вам придется рисковать, усиливая босса, который может вас легко победить.

Совершенствование вершины

Теперь она значительно улучшена при столкновении с топ-боссами. При первоначальном запуске накопление достаточного количества материалов для встречи с одним из главных боссов требовало огромного количества времени, и вам предоставлялась только одна попытка их победить. Это означало, что многие полезные аспекты (у каждого из этих пяти пиковых боссов есть свои уникальные деревья умений, улучшающие механики и делая их более ценными) были заперты не просто в жестокой рутине, но также в сложных битвах, где игрокам редко удавалось эффективно учиться.

Ранее я подчеркнул, что для того чтобы Path of Exile 2 предлагала удовлетворительные боевые впечатления с трудными сражениями с боссами, необходимо обеспечить достаточно времени для выполнения этой задачи. С радостью могу отметить, что GGG сделала значительные шаги в этом направлении, предоставив возможность повторять попытки до необходимого количества раз при снижении числа необходимых попыток по мере роста уровня сложности.

Это касается одной из главных проблем для меня в версии 0.1: я бы хотел избежать сражений с боссами — страх потерять значительное количество ресурсов и быть мгновенно поверженным неизвестной способностью казался ужасным. Единственная тактика, которая казалась логичной, это нанести достаточно урона, чтобы победить босса до того, как он сможет атаковать, что лишало удовольствия встречи с интересным боссом и его захватывающими механиками.

В целом обновления финального этапа значительно улучшили игру. Хотя еще есть куда расти, GGG вновь продемонстрировали внимание к нашему вкладу и стремление сделать процесс более приятным. Учтите, это игра в раннем доступе, большая часть кампании остается незавершенной, а Атлас мог бы выиграть от большего числа интересных открытий на своих границах. Но мы движемся в правильном направлении.

Смотрите также

2025-04-17 22:47