Nvidia Reflex объяснила: почему это важно и почему вам тоже стоит его использовать

В своем анализе Frame Generation я должен признать определенную обеспокоенность по поводу всеобъемлющей стратегии Nvidia в области улучшенных AI-ускорителей производительности. Хотя Basic DLSS заслуживает похвалы, особенно с появлением DLSS4, я по-прежнему не уверен в остальных их предложениях. Случай Nvidia Reflex представляет собой еще большую проблему, поскольку его преимущества кажутся менее очевидными.

🔥 Криптоклуб — сообщество профессионалов и энтузиастов, где официальное обсуждение криптовалют сопровождается нотками искреннего юмора. Здесь серьезные темы оживают благодаря живому общению.

Присоединиться в Telegram

С самого начала я нашел Nvidia Reflex несколько загадочным по сравнению с другими функциями, такими как суперсэмплинг в DLSS, что вполне очевидно при простом визуальном наблюдении. Напротив, Reflex никогда не был столь очевидным. Честно говоря, даже спорный аспект Frame Generation пакета DLSS от Nvidia заметен, когда вы действительно доводите его до предела. Однако Reflex работает совершенно иначе.

Основываясь на недавнем предложении читателя (спасибо, Icy!), пришло время углубиться в тонкости Nvidia Reflex – и это именно то, что я собираюсь сделать здесь. Если вы ломали голову над тем, что именно делает эта технология, то не ищите дальше, так как это идеальное место для вас.

Что такое задержка и как на нее влияет Nvidia Reflex?

Проще говоря, Nvidia Reflex — это набор инструментов, направленных на сокращение временной задержки между нажатием и отображением результата на экране в играх. Эта задержка, известная как задержка, делает игры менее отзывчивыми по мере ее увеличения. Поэтому, если вы хотите, чтобы все было гладко и быстро, думайте о Nvidia Reflex как о полезном руководстве по минимизации этой задержки.

  • Высокая частота кадров и низкая задержка — это хорошо.
  • Низкая частота кадров и высокая задержка — это плохо.
  • Низкая частота кадров может привести к высокой задержке, но обычно это лишь один из ее заметных компонентов. Вы можете иметь высокую частоту кадров с высокой задержкой (т. е. использование Frame Generation).

Как преданный геймер, я уверен, что вы сталкивались с термином «задержка» или, более шутливо, «пинг», который может быть довольно существенным фактором в соединениях в реальном времени. Помните, как вы боролись с задержкой игрового процесса в Modern Warfare в далеком 2008 году из-за неидеального интернет-соединения? Держу пари, что этот опыт не так-то легко забыть! Но давайте вернемся к теме, ладно?

Раньше частота кадров была основным критерием оценки производительности видеоигр. Чем выше частота кадров или количество кадров в секунду (FPS), тем более плавным и отзывчивым будет ваш игровой опыт. Однако важно отметить, что FPS — это не единственный фактор, который следует учитывать сегодня. Вместо этого мы должны также сосредоточиться на самой частоте кадров, ее постоянстве и задержке ввода для всестороннего понимания производительности.

На общее впечатление от игры, включая ее визуальную привлекательность и отзывчивость, влияют такие факторы, как частота кадров в секунду (FPS) и задержка ввода, среди прочих. Nvidia Reflex в первую очередь фокусируется на минимизации задержки ввода для оптимальной производительности игры. Однако есть случаи, когда это сокращение может быть невыгодным, о чем мы поговорим далее.

Как работает Nvidia Reflex?

Nvidia Reflex стремится «улучшить каждый элемент процесса рендеринга для более быстрого времени отклика, используя как комплекты разработки программного обеспечения (SDK), так и усовершенствования драйверов», как упоминалось в предыдущем сообщении в блоге Nvidia. Для достижения оптимальных результатов Reflex следует включать в игры по принципу «проект за проектом», поскольку без этого сложно минимизировать задержку ввода. Это связано с тем, что для уменьшения задержки ввода обычно требуются обширные корректировки, специфичные для игры.

Используя Reflex Software Development Kit (SDK), игровой движок оптимизируется для немедленного рендеринга. Проще говоря, как только кадр обработан, он мгновенно отображается на экране, что минимизирует время ожидания очереди рендеринга CPU для GPU. В отличие от традиционных методов рендеринга, когда CPU подготавливает и ставит в очередь кадры для рендеринга GPU, Reflex значительно уменьшает эту задержку, ускоряя процесс рендеринга настолько, насколько это возможно.

Nvidia утверждает, что когда разработчики включают Reflex SDK в свои проекты, они могут эффективно контролировать время ввода и обработки игры, динамически регулируя отправку задач рендеринга на GPU. Таким образом, эти задачи обрабатываются в нужный момент, обеспечивая плавную производительность.»

И, кстати, обычно это работает так, как и задумано.

Проще говоря, Nvidia Reflex помогает вашей видеокарте (GPU) работать на полную мощность все время, что может немного снизить частоту кадров, но значительно уменьшает задержку ввода. Перегрузка вашего GPU может вызвать серьезные подтормаживания и другие проблемы с производительностью, что приводит к большей задержке по сравнению с тем, когда вы поддерживаете работу вашего GPU ниже его максимального потенциала.

Как энтузиаст игр, я могу лично поручиться за меняющее игру влияние Nvidia Reflex при полной активации в играх с традиционным рендерингом. Он значительно сокращает задержку ввода, преобразуя ваш игровой опыт, делая игру более отзывчивой и приятной для игры. Однако важно отметить, что Nvidia Reflex не является волшебным решением всех проблем, но он, безусловно, вносит существенную разницу в то, как ощущаются игры!

Проблемы с Nvidia Reflex и варианты его использования

Несмотря на то, что Nvidia DLSS выглядит как волшебное решение, на самом деле это не так. Ранее я подчеркивал важность минимизации задержки системы при улучшении видеоигр, но есть еще один важный момент, который мы должны подчеркнуть: задержка не может быть полностью устранена. Обработка требует времени по своей сути, и, увеличивая нагрузку на конвейер рендеринга, вы неизбежно добавляете больше задержки в уравнение. Это заставляет меня высказать свои сомнения относительно того, что Nvidia тонко рекламирует Frame Generation как панацею от проблем с производительностью в играх.

Генерация кадров в игре улучшает видимость плавности, но не влияет на задержку напрямую. Однако важно отметить, что создание кадров подразумевает затраты на рендеринг, которые добавляют несколько миллисекунд к вашему стандартному процессу рендеринга. Несмотря на это, Nvidia Reflex пытается минимизировать эту задержку.

Позвольте мне прояснить: использование Nvidia Reflex вместе с Nvidia Frame-Gen значительно снижает задержку ввода. Однако вы получаете 60 миллисекунд (мс) фактического времени пинга при кажущейся плавности, эквивалентной 200 FPS. Если это кажется несколько нелогичным, то вы понимаете правильно.

Помимо этого, функция Nvidia Reflex может иногда сталкиваться с проблемами. В некоторых играх ее включение может потенциально привести к снижению производительности, непоследовательной частоте кадров (чего я настоятельно не рекомендую) и заметной задержке. Вот почему не рекомендуется просто активировать Reflex на уровне драйвера без надлежащей реализации, и вместо этого Nvidia предлагает разработчикам использовать Reflex SDK для более эффективной интеграции.

Как правильно использовать Nvidia Reflex?

Хотя Nvidia Reflex может показаться сложным, использовать его на удивление просто: просто включите режим низкой задержки Nvidia Reflex в графических параметрах вашей игры, и все готово! Имейте в виду, что эта опция по умолчанию имеет потери производительности, но улучшение задержки ввода, как правило, перевешивает недостатки в большинстве случаев.

Nvidia Reflex Вкл против Вкл + Boost

В большинстве игр вы найдете два варианта активации Nvidia Reflex: Reflex On и Reflex On + Boost. Каждый из них имеет свое уникальное влияние на производительность.

Проще говоря, функция Baseline Reflex регулирует частоту кадров, чтобы поддерживать ваш графический процессор (GPU) ниже полной мощности, что повышает скорость отклика на ввод. Напротив, опция On + Boost стремится увеличить частоту ядра GPU, стремясь улучшить производительность верхнего 1% кадров.

Если вы не очень хорошо разбираетесь в технических терминах, позвольте мне объяснить, что означают «1% минимумов» в контексте производительности видеоигр. По сути, они представляют собой наиболее запаздывающие кадры, которые может выдавать ваша видеокарта. В идеале они должны быть максимально приближены к вашей средней частоте кадров для оптимальной синхронизации кадров. Чем больше разрыв между вашим средним FPS и 1% минимумов, тем хуже будет поставка кадров вашей игрой.

Имея эти данные в руках, Nvidia Reflex On + Boost стремится увеличить ваши 1% минимумов, заставляя ваш GPU работать на более высокой скорости. Когда GPU работает быстро, он также имеет тенденцию нагреваться сильнее. Так что же происходит, когда GPU перегревается? Он замедляет свою частоту, чтобы остыть. Вот почему использование On + Boost может вызвать некоторые проблемы с производительностью, которые не сразу очевидны.

Безусловно, это отличное предложение! Я полностью за продвижение использования Reflex, когда это возможно. Однако, просто для обеспечения безопасности, я предлагаю провести тест и для функции On + Boost. Таким образом, вы сможете дважды проверить, прежде чем полностью ее реализовать.

Nvidia Reflex — хорошая функция, но помните о ее недостатках

Nvidia Reflex может быть довольно сложным, поскольку решает сложную проблему. Однако главный вывод прост: если игра предоставляет вам возможность активировать ее, то, как правило, полезно ее включить.

Альтернативное выражение для данного утверждения может быть таким: Хотя Reflex может показаться игрой-чейнджером с точки зрения производительности многокадровой генерации, важно отметить, что он не обеспечит 400 FPS, как если бы вы работали с нативными скоростями. Мне кажется, что Nvidia завышает ожидания, но Reflex может не оправдать ожиданий и не стать панацеей от проблем с задержками, как мы их сейчас понимаем. Задержка остается неотъемлемым аспектом игр, и многокадровая генерация может потенциально усугубить эту проблему, а не решить ее напрямую. Reflex 2, с другой стороны, выглядит многообещающе, но это не серебряная пуля, которая полностью устранит проблемы с задержками.

Смотрите также

2025-01-26 18:51