Китайский экшен-игра Phantom Blade Zero не зацепила меня, пока я не осознал её глубокую приверженность аутентичности фильмов уся. Это означало, что мне пришлось заново изучить, как работают мечи.

Сразу после начала игры в Phantom Blade Zero ее создатели стремились поделиться тем, что они захватили движения настоящих мастеров кунфу для аутентичного опыта. Они заметили, что сначала игроки нашли движения в игре слишком постановочными, и поэтому выпустили две отдельные демоверсии за последний год, чтобы доказать их достоверность. Пока что кажется, что усилия были успешными.

🎁 Airdrop — официальная возможность получать бесплатные токены. Мы объединяем надежные данные с профессиональным подходом и щепоткой юмора, чтобы халява выглядела достойно.

Присоединиться в Telegram

На прошлой неделе на конференции Game Developers в Сан-Франциско я с головой погрузился в сложную демонстрацию Phantom Blade Zero – решение, которое мгновенно столкнуло меня с напряжённой битвой против босса, который угрожающе раскачивался на трёх эфирных красных верёвках над ареной. Этот парень кружился по арене как сумасшедшая кукла на нитях, внезапно налетая и атакуя своими зловещими ударами. Я пытался уловить ритм его атак и движений, но это часто заканчивалось преждевременным поражением.

В конце концов, бой оказался коротким: мне нужно было лишь отразить несколько ударов перед тем, как выпустить свой собственный вихрь движений. Тем не менее, потребовалось около часа с демо-версией, чтобы полностью осознать, что меня визуально дезориентировало по сравнению с экшн-играми, к которым я привык. Что-то постоянно мешало моему ритму, делая сложным оценивать реакцию врагов на мои атаки или их собственные действия.

По моему опыту, я часто нажимал кнопку блока, причем зачастую в те моменты, когда парирование могло бы снизить выносливость противника, которую они называют Ша-Чи в игре. Сначала мне казалось, что марионеточный босс слишком быстр для меня, но разработчики отметили, что обычно игроки не доходят до этой битвы, пока не наиграют около 10 часов. Однако даже играя демоверсию и сражаясь с обычными врагами, я продолжал блокировать в неподходящие моменты.

Может быть, длительность последовательностей атак была слишком велика или же мое знакомство со стилем геймплея в серии Monster Hunter затрудняло адаптацию к новым системам управления?

Проще говоря, я признаю, что около 10% моих текущих проблем связаны с продолжительными сессиями охоты на монстров, которые у меня были недавно. Однако именно момент случайного нажатия кнопки блока во время дуэли со слабым противником, который даже не атаковал меня, заставил меня по-настоящему понять ситуацию. При более детальном рассмотрении я осознал этот момент и понял, что хотя в течение жизни смотрел множество китайских кунг-фу и уся фильмов, до сих пор мне не приходилось играть в игру с анимациями, отражающими такой уникальный стиль. В таких играх блокировка иногда может выглядеть идентично атаке.

Позвольте привести пример.

В дуэли, напоминающей Средние века в Европе, я часто предполагаю отбить атаку следующим образом: Или более непринужденно: Когда дело доходит до сражения на мечах в средневековом стиле, обычно представляю защиту против атаки таким способом:

В Kingdom Come: Deliverance 2 каждый противник после атаки кажется ненадолго приостанавливается, позволяя вам ощутить эффект контратаки перед тем, как ответить. Один удар мечом обычно достаточно для отражения их атаки, создавая медленное и весомое ощущение дуэли, которое соответствует рыцарям в доспехах. Это похоже на то, что я ожидал от игр с участием бронированных бойцов, и можно увидеть во многих сценках мечевых боев в фильмах, например, как в The King.

Кроме того, японские экшен-игры часто функционируют по другому стилю. Например, рассмотрим эту сцену битвы из Sekiro от FromSoftware, где основное внимание уделяется быстрому и точному парированию.

На этом замедленном видео видно, что атаки как от игроков, так и от врагов происходят с невероятной скоростью. Клинки сталкиваются друг с другом только для того, чтобы в мгновение ока вернуться к своим исходным позициям.

Один удар может решить исход.

противник либо защитит себя мечом, либо моя атака ударит успешно и нанесет урон. Обычно против обычных врагов они могут отклонить одну или две атаки, но затем я быстро следую за серией ударов, идеально когда их тело неустойчиво и реагирует на каждый удар. Однако в Phantom Blade Zero это обычно не так; здесь представлен уникальный стиль фехтования, отличающийся от обычного.

Пока у твоего противника не опустеет шкала Ша-Чи, его удары и защитные действия будут сливаться в непрерывный поток действий.

Врезание через «WildGamerSK на YouTube.

Как поклонник, я поначалу считал стремительные удары мечей в Phantom Blade неясными и непонятными. Но затем до меня дошло, что эти сцены могли быть вдохновлены сложными дуэлями из таких фильмов, как ‘Крадущийся тигр, затаившийся дракон’, что помогло мне лучше понять и оценить их.

Или мечник 2:

В этих сражениях обычно встречаются контрудары вместо ритмичного обмена атаки и защиты. Я часто слишком реагировал на удары каждого противника, когда на самом деле пытался отразить свои собственные удары, принимая их за входящие атаки. Хотя кинематографические сцены могут быть захватывающими, перенести это волнение в геймплей бывает непросто, но захват движений в Phantom Blade Zero удивительно точно передает реальные действия, что заслуженно является результатом мастерства команды S-Game.

Учебная часть игры явно показывает, что стиль боя значительно отличается от таких игр как Sekiro или Ninja Gaiden.

Клип от WildGamerSK на YouTube.

Помимо умственных вызовов Phantom Blade Zero наполнена множеством элементов — атаками, требующими точного расчета времени для парирования или уклонения, каждая из которых имеет свои уникальные цветовые коды. Кроме того, игра обладает более чем 50 видами оружия, некоторые из которых оснащены уникальными механизмами. Например, меч Soft Snake требует более агрессивного метода парирования по сравнению с другими мечами, однако это снижает скорость передвижения, делая его особенно эффективным в боях против боссов один на один вместо борьбы с группами врагов.

Изначально я столкнулся с трудностями в управлении боевыми действиями Phantom Blade, когда попытался разобраться в тонкостях между боями уся и самураев, как киноман. Однако после того как немного успокоился, мне удалось адаптировать свою стратегию, уделив особое внимание эффективному блокированию. Для овладения этими механиками может потребоваться больше практики, что вероятно, учитывая обещания S-Game о большом взаимосвязанном мире в финальной игре, подобном играм Souls до Elden Ring, но с большим количеством прогрессии и элементов RPG по сравнению с Black Myth: WuKong прошлого года, который был более сосредоточен на боях с боссами.

Вы могли бы получить пользу от просмотра нескольких фильмов, чтобы сосредоточиться перед погружением в игру. Я предлагаю начать с ‘Прикосновения к Дзен’.

Смотрите также

2025-03-28 00:17