Интервью Warframe: Возвращение в 90-е и преодоление бури онлайн-сервисов

Интервью Warframe: Возвращение в 90-е и преодоление бури онлайн-сервисов

Кажется, Warframe ждут великие дела. Digital Extremes, как издатель, так и разработчик, тщательно готовили почву для каждого обновления, готовясь к долгожданному расширению под названием Warframe 1999.

Лично я нахожу Warframe увлекательным. Она принадлежит к той категории игр, как EVE Online, которые остаются на задворках моего сознания до тех пор, пока какое-нибудь захватывающее обновление или интригующее событие не вернет ее моему вниманию. Мой ограниченный опыт игры в Warframe ни в коем случае не делает меня опытным игроком.

Во время PAX East у меня была возможность лично встретиться с Ребеккой Форд (креативным директором Warframe), Джеффом Круксом (креативным директором Soulframe), Меган Эверетт (директор сообщества) и Беном Старром (актер озвучивания). Все они присутствовали на сцене Devstream 178. Забавное примечание: ранее мы с Беном вместе работали над панелью PAX, где создавали поддельные профили Tinder для персонажей видеоигр. Это был настоящий опыт!

Warframe устрашающе велик, но преданность фанатов и явка ясно дают понять, что здесь есть за что полюбиться. Поэтому я попытался изучить это через призму того, что ждет 1999, как Digital Extremes заранее планирует такие крупные обновления, что вдохновляет и движет этими обновлениями, и как Warframe задержался здесь так надолго. И, возможно, еще несколько забавных шуток.

Первое, что я хотел спросить, и это может немного объяснить мне Warframe, но кажется, что вы действительно набираете обороты. Whispers in the Walls, Jade Shadows и в 1999 году они как бы выстраивают одну большую сюжетную линию, охватывающую все эти обновления и расширения. Поэтому мне было интересно, как вы это спланируете. Как вы планируете и распределяете эти вещи на протяжении всего этого времени?

Ребекка Форд: Для меня планирование истории и ее элементов для Warframe было чем-то, чему мне пришлось научиться со временем, когда я взял на себя ответственность. В отличие от того, что было раньше, теперь я более дотошный планировщик. [смеется, глядя на Джеффа> Почему бы нам не позволить Джеффу поделиться своими мыслями по этому поводу?]

Джефф Крукс: Нет, мне это нравится. [смеется] Я просто хаос.

Форд: Мне нравится организованный план. Но я люблю Warframe. И я работаю в команде Warframe уже 11 лет. И я думаю, вообще говоря, стремление планировать сюжетную линию всегда было частью Warframe. Как и будет, нам нужен минимум один квест в год, мы хотим, чтобы наши игроки всегда получали действительно интересный сюжетный опыт в Warframe. И сейчас мы делаем это, мы делаем это с большим размахом. Те же самые мотивы, те же самые желания, те же самые команды, работающие над этим, мы просто оказываемся в ситуации, когда действительно сосредотачиваемся на планировании года. Так что люди как бы знают, над чем они работают, а над чем нет. В дальнейшем еще неизвестно, докажет ли это себя. Но это своего рода энергия, которую мы привносим в этот год, в том, чтобы спланировать все до чертиков. Пока мы не сможем, пока планы не провалятся или не увенчаются успехом. Расскажите нам, дорогой читатель.

Крукс: Это выглядит очень многообещающе.

Форд: Спасибо, Джефф. Мы любим планировать.

Интервью Warframe: Возвращение в 90-е и преодоление бури онлайн-сервисов

Вы упомянули о желании каждый год делать что-то большое, что-то повествовательно большое. Warframe существует уже давно. В какой-то момент я не спрашиваю, видите ли вы конечную точку, а как продолжать развивать историю и развиваться в ней? Вы сейчас оглядываетесь назад, является ли 1999 год частью этого?

Форд: Да, я думаю, что единственное, что меня больше всего волнует в течение следующих нескольких лет Warframe, — это сюжетная линия, которую мы планируем. Я думаю, что первые 10 лет Warframe были похожи на первый эпизод того, что будет многосезонной сюжетной линией с действительно целенаправленным развитием персонажей. В ближайшие пару лет игроки обязательно будут делать много вещей, которых они, вероятно, не ожидают. Мне всегда нравились истории, которые мы могли вместе создавать и строить их в неожиданной последовательности, ну вы знаете, от «Второго сна» в 2015 году до «Новой войны» в 2021 году. И вот 1999 год, в [TBD] ]. Кроме того, речь идет просто о продолжении того, что делает Warframe уникальным и особенным, что является непоколебимой и, возможно, глупой амбицией каждый год.

Крукс: Я думаю, вы полностью это поняли.

Форд: Да, в этом году я дурак. Амбициозный дурак. У меня есть болезнь.

Несмотря на ваш прогресс в разработке сюжетной линии Warframe, мне и другим новым игрокам может быть сложно не отставать. Не могли бы вы рассмотреть процесс адаптации по мере того, как вы продолжаете расширять контент Warframe? Из-за новых функций нам будет сложнее адаптироваться.

Форд: В настоящее время мы уделяем особое внимание тщательному ведению процесса адаптации. Поначалу это может быть непросто, но мы не будем полностью переделывать ситуацию и строить систему высокоскоростных железных дорог с нуля. Вместо этого мы предоставим вам… [смеется] Это железнодорожный юмор для любителей поездов!

Бен Старр: Никогда не забывайте о головах поездов.

Форд: Но мы думаем, что именно этот опыт заставляет многих людей влюбляться в Warframe. Поэтому вместо того, чтобы полностью перепроектировать для людей, которые никогда не пробовали Warframe, убедитесь, что люди, которые знают и любят его, могут рассказать своим друзьям, что войти в игру, которую они знают и любят, становится все проще. . Поэтому мы не хотим, чтобы он стал неузнаваемым на раннем этапе. И история важна для того, чтобы люди заботились о Warframe. Итак, мы не хотим, знаете ли, ампутировать те части, которые нам не нужны.

В Warframe необходимо найти баланс между приемом новых игроков и удовлетворением существующих. Это сложно для вас? Кажется, что Warframe, по сути, представляет собой этот постоянный процесс: присоединяются новички, в то время как мы гарантируем, что игроки-ветераны останутся вовлеченными.

Форд: Честно говоря, сейчас к этому меньше стигматизации. Раньше я чувствовал себя неловко из-за того, что не могу охватить определенную аудиторию, и признавал, что это проблема. Но зачем замедлять наш прогресс, если мы знаем, что контент, который мы создаем для преданных фанатов Warframe, успешен? Это понятно, как эмоционально, так и статистически. Например, обновление «Шепот в стене» было одним из наших самых успешных обновлений за всю историю с выдающимися показателями по всем направлениям. И чтобы получить доступ к этому контенту, игрокам нужно было испытать все, что было до него. Если то, что мы производим, находит отклик у нашей аудитории, зачем смещать наше внимание с них на тех, кого мы все еще пытаемся привлечь?

Интервью Warframe: Возвращение в 90-е и преодоление бури онлайн-сервисов

Размышлять об истории Warframe, как будто углубляясь в Warframe 1999 года, означает исследовать происхождение Варфреймов и Протофреймов. Кажется ли странным заниматься такими ранними разработками и размышлять: «Как нам усовершенствовать эти элементы? Какое влияние они окажут?»

Форд назвал это захватывающим нововведением для «Warframe». Раньше в игре были безликие и молчаливые главные герои. Однако они экспериментируют с новыми технологиями и вводят голосовые линии. Бен, озвучивший персонажа по имени Артур, является примером этого изменения. В некоторых квестах игроки услышат, как Артур взаимодействует с миром «1999 года», создавая более захватывающий опыт.

Крукс: Прототип выглядит потрясающе.

Форд: Да, это очень интересно.

Старр: Мне очень понравился этот опыт. Удивительно, как развивался этот проект с тех пор, как вы изначально попросили меня принять в нем участие. На мой взгляд, весь процесс был в значительной степени совместным. Мы спрашиваем: «Какие аспекты этого нового элемента делают его интригующим? Как мы можем легко включить его в игру, в которой уже есть хорошо известный набор инструментов?»

Форд: Мы прилагаем много усилий для разработки платформы 1999 для Warframe. Это не новая игра, а скорее дополнение. Если вы играете в Warframe более десяти лет, вы узнаете таких персонажей, как Артур и Протофрейм. Мы представим больше Протофреймов, и будет интересно посмотреть, как будет развиваться ваше взаимодействие с этими персонажами. Их желания, потребности и восприятие вас будут определять будущее их отношений, будь то друзья или враги.

Старр: Ммм, поддразнивание.

Прежде чем вернуться к Protoframes, позвольте мне спросить, Бен, что вас привлекло в Warframe?

Старр: Знаете, что действительно привлекло меня к Warframe? Итак, мы с Реббом некоторое время разговаривали, потому что у нас много общего и любви, и мы просто говорили о вещах, не имеющих ничего общего с работой. Просто Final Fantasy, но какая-то странная херня, в которую мы играли, или что-то в этом роде. Мы просто болтали. А потом [Ребб] просто сказал: «Хотите прочитать несколько строк для этого?» И я такой: «Да, ладно, хорошо». И я это сделал, и ты спросил: «Хочешь сыграть эту роль?» И я подумал: «На самом деле?» Ты действительно хочешь, чтобы я это сделал? И я знал вас, я знал Warframe так долго, потому что, хотя я никогда в нее не играл, я всегда был в курсе сообщества. И, в частности, я знал много замечательных создателей контента, и вроде бы об этом есть документальный фильм Noclip. Например, я помню, когда ты впервые начал со мной разговаривать, я сказал: «Боже мой, ты Ребекка Форд из документального фильма Noclip о Warframe». И, например, я знаю Ральфа, я знаю SkillUp и смотрел много его контента. И это была удивительная вселенная, которая одновременно присутствовала и была настолько тесно связана с моей жизнью, что у меня просто никогда не было времени играть. Но тот факт, что ты все равно доверял мне, спросил: «Хочешь присоединиться?», и я ответил: «Да, черт возьми, хочу».

Весь последний год я был активным членом преданного и полного энтузиазма сообщества Final Fantasy. Я нахожу огромную радость в общении с единомышленниками, которые разделяют глубокую любовь к этой игре. Перспектива присоединиться к другой страстной группе, которая дорожит общими интересами, меня по-настоящему воодушевляет. Кроме того, я ценю хорошо проработанных персонажей и получаю удовольствие от воплощения сильных личностей, даже если я не воплощаю эти качества в реальной жизни. Вы представили эту роль как крутую, и эта привлекательность меня определенно не разочаровала.

Форд: У него есть меч.

Старр: Тот факт, что он владеет мечом и излучает хладнокровие, привлек меня не только как фаната, но и как человека, участвующего в процессе создания игры. Я получил замечательный опыт работы над другими играми, но это больше, чем просто работа. Это семья и сообщество, в которых ценят мой вклад, и мы сотрудничаем, чтобы создать что-то экстраординарное, что понравится игрокам. Я чувствую ответственность за развитие персонажа, и вместе мы превращаем его в самую захватывающую игру.

Это плавно переходит к следующему вопросу, который я хотел задать: чем отличался Warframe 1999 от предыдущих проектов? Особенно это касается живого сервиса и развития игрового аспекта, это что-то меняет для вас?

Старр: Нет.

Или вам кажется, что вы просто играете персонажа?

Перефразируя: Старр описывает свою роль актрисы в производстве видеоигр как опыт рассказывания историй и исполнения. Она не разработчик, а скорее интерпретирует сюжеты, исследует виртуальный мир и сотрудничает с режиссерами, чтобы улучшить как повествование, так и игровой процесс. Этот процесс является импровизационным, он опирается на устоявшийся фундамент и открывает новые элементы. Старр выражает свое желание отправиться в это творческое путешествие с игрой, которая ценит вклад своих поклонников и доверяет их коллективному видению. Она чувствует сильную связь с командой, основанную на общей признательности за их проект еще до того, как берет на себя обязательство работать вместе.

Затем команды слегка подшучивают друг над другом за то, что они действуют друг другу на нервы.

Старр выразила радость по поводу уникальности каждого опыта, добавив, что она очень рада быть частью этой захватывающей новой среды.

Интервью Warframe: Возвращение в 90-е и преодоление бури онлайн-сервисов

Играя за Артура, у вас есть возможность сформировать персонажа в этой истории. В какой степени вам был дан персонаж и в какой степени вы способствовали его развитию?

В создании персонажа процесс сродни алхимии. Вы представляете идеи, а во время записи с участием нескольких членов команды мы модифицируем сценарий в режиме реального времени. Мы пробуем различные варианты линий, выбирая то, что кажется наиболее аутентичным. Команда не навязывает мне диалог, а поощряет меня находить лучшее и крутое выражение каждого момента. Если фраза не работает, мы обсуждаем альтернативные способы ее произнесения. Мне очень нравятся сеансы, на которых мы экспериментируем с разными подходами, часто приводя к уникальным и причудливым репликам.

Форд: Как бы к этому отнесся эксцентричный человек из эпохи 90-х? Концепция Экскалибура, как ее представлял Джефф, присутствует в его мыслях с 2005 года.

Меган Эверетт: Он Экскалибур.

Крукс: Да, 2004 год?

Форд: 2004 год был похож на первый Экскалибур, опубликованный на бумаге, а затем в этом году, или, скорее, в прошлом году, давайте дадим ему лицо. Давайте дадим ему голос. Итак, у вас есть вот такое столкновение всего, что заставляет персонажа работать в Warframe. И сейчас я очень благодарен, что Бен согласился присоединиться, потому что он такой классный.

Старр: А как можно очеловечить то, что раньше было таким… нечеловеческим?

Крукс: Как ни странно, после десяти лет работы над Warframe мы оказались в таком положении. Концепция, которую вы (Ребб) предложили, — это как раз то, что нам было нужно в нужный момент. Мы часто размышляли над тем, как рассказать истории с этими безмолвными персонажами, и это всегда было для нас проблемой. Мы обсуждали его включение, но чувствовали, что это будет выглядеть вынужденным. И тут, совершенно неожиданно, родилась эта блестящая идея. Должен признаться, я завидовал, но время не могло быть более подходящим. Плавный переход к развитию сюжета в Warframe сделал его идеальным.

Форд: Уважать фаната «Варфрейма», который обожает Артура, не значит приравнивать его к Экскалибуру. Вместо этого думайте об Артуре как об уникальном персонаже 1999 года, прототипе кадра. Он не Экскалибур с точки зрения личности. Хотя ваш Экскалибур может столкнуться с Артуром, важно понимать, что мы не трансформируем те кадры, которыми вы дорожите, в людей. Повествование и история находятся в центре нашего внимания. Ваш Экскалибур, скорее всего, встретит Артура, что неизбежно. Этот выбор дизайна позволит вам связаться с Артуром, возможно, развивая сочувствие и глубокое уважение к его путешествию. Итак, вот кто такой Артур.

Старр: Вы определенно будете его уважать.

Форд: Он немного бойскаут, я не могу отрицать. Бойскаут с некоторой выдержкой. Вот увидишь.

Старр: Отважный бойскаут.

Форд: Отважный бойскаут. Человек-скаут. [смеется]

«Я не бойскаут, я мужчина-скаут». [имитирует письмо на бумаге]

Старр: Наденьте это на футболку, наденьте на футболку.

Форд: [смеется] О боже, что я наделал?

Итак, если смотреть на кадры, почему именно Экскалибур? Почему Мэг? Что касается протофреймов, почему именно эти фреймы?

Форд объяснил необходимость воплотить в жизнь Экскалибур с отличным голосом, внешним видом и индивидуальностью, оставаясь при этом верным легендарному мечу из сказок о короле Артуре. Артур, поскольку его символом была старая история с Мечом в Камне, требовал такого обращения.

Крукс: Он своего рода талисман по умолчанию.

Форд: Он наш главный герой, звезда нашего плаката. Мы называем его «Скаут с плаката». [смеется] Но чтобы наша история имела глубину и сложность, нам нужно было больше, чем один персонаж. В квесте «Шепот в стене» было важно, чтобы у Артура был кто-то, кто глубоко заботился о нем, и наоборот. Итак, мы представили Aoi, что в переводе с японского означает «синий». Это Протофрейм Мэг, и вы впервые встретите ее сегодня [на панели PAX East]. Ее взаимодействие с Артуром будет весьма интригующим, и она классный персонаж. Я хотел, чтобы в нашем первоначальном составе были как мужские, так и женские персонажи, поэтому мы сделали такой выбор.

Теперь интересно, когда эти кадры находятся рядом друг с другом и взаимодействуют. Когда я играю в Warframe, я всегда думал о фреймах как о том, что вы берете тело, как будто вы надеваете другой доспех или другой класс, или что-то в этом роде. что. Чувствуете ли вы, что динамика меняется теперь, когда есть голоса, когда в дело вовлечены люди?

Форд: Сейчас мы концентрируемся на конкретных ситуациях, которые, скорее всего, не будем обсуждать до Конференции Тэнно. Однако, как только мы доберемся туда, вас ждет сюрприз.

Крукс: У Реббекки есть очень классное решение этой проблемы. Это очень круто.

Форд: Я просто решаю проблемы. Я создаю проблемы, а затем решаю их.

Крукс: Это работает очень хорошо.

Форд: Мы кратко рассказываем о том, над чем мы работали сегодня на Tenno Con во время PAX. Однако настоящее открытие произойдет на главном мероприятии, где вы сможете понять все аспекты нашего проекта под кодовым названием 1999.

Возвращаясь в 1999 год, понравилось ли вам исследовать моду и атмосферу 90-х?

Форд: Очень неприятно это признавать, но у нас есть члены команды, которые даже не родились до 2001 года. У меня был разговор с одним таким человеком, и они упомянули, что родились даже не в 99 году. Это застало меня врасплох, поскольку я хорошо помню тревогу по поводу 2000 года. Мне тогда было девять лет, и мы с мамой посетили новогоднюю вечеринку одни, потому что мой брат отказался присоединиться к нам из-за страха, что наступит конец света. Я с любовью вспоминаю 90-е, но мы не просто вспоминаем ту эпоху в общем смысле. Вместо этого мы специально концентрируемся на определенных аспектах 90-х годов в рамках нашего тематического исследования. Это включает в себя изучение феномена Y2K – того, что некоторым людям может быть не совсем известно.

Старр: Это было такое грандиозное событие.

Это было грандиозно.

Форд: Люди, родившиеся в 2000 году, возможно, не знакомы с проблемой 2000 года. Это нормально, поскольку мы планируем переосмыслить и развить его в соответствии с нашими текущими темами. Мы сосредоточимся на определенных аспектах 90-х, которые соответствуют нашим тематическим концепциям повествования и развлечений.

Вы также эффективно включили внешний вид произведения искусства в свою дань уважения.

РЭББ: Да, основа Warframe на самом деле восходит к идее Тёмного сектора с самого начала 2000-х. Но теперь, вместо того, чтобы просто вернуться к этой концепции, мы придаем ей новый смысл, добавляя в микс что-то уникальное и свежее.

Как мельница для перца?

Форд: Да, мы переходим к мельнице для перца.

Старр: Не могли бы вы поделиться некоторыми конкретными факторами, которые сформировали ваш стиль 90-х, о котором вы упоминали ранее?

Вы ответили на мой дополнительный вопрос!

Форд: Ох ох….

Старр: Сейчас я работаю в Destructoid.

Крукс: Это может продолжаться полчаса.

Форд: Да, я знаю. Э-э… То, что вы увидите сегодня, — это наша версия мотоцикла. Итак, «Атомицикл» — это приближающееся транспортное средство, поэтому мы действительно склоняемся к… Я не хочу сказать, что Матрица соответствует… Но я мог бы. Я мог бы сказать. Матрица находится в священном браке с… каким-то туманным партнером.

Крукс: Я не знаю, хотите ли вы, чтобы люди делали ссылки на Metal Gear.

Форд: Да, трудно не сделать этого.

Форд: Matrix встречается с Metal Gear и Warframe.

Старр: Вот как я это описывал.

Крукс: Но вы наверняка видите какие-то настоящие отсылки к моде и тому подобное.

Если бы я не увлекался играми, я бы, вероятно, работал в индустрии моды. Для меня здесь сильная связь. (Или) Мода – это еще одна область, в которой я мог бы преуспеть, если бы моя карьера пошла по другому пути. Эта индустрия меня очень привлекает.

Эверетт: Ну, даже в музыкальном плане участие Nine Inch Nails в трейлере — такой важный момент.

Форд: Это Джефф сказал: «Используйте Into the Void».

Интервью Warframe: Возвращение в 90-е и преодоление бури онлайн-сервисов

Во время изучения рекламного изображения Whispers in the Wall в Warframe я был ошеломлен, поскольку одно из видов оружия больше походило на обычный АКМ, чем на обычное научно-фантастическое оружие, к которому я привык.

Форд: Но это как наш собственный.

Модернизированный, да.

Крукс: Команда разработчиков оружия тоже заслуживает этого.

Форд: В ходе этого обновления команда по оружию достигла такого уровня знаний, которого я не ожидал от таких сложных проектов по созданию оружия.

Крукс: Это феноменально.

Старр: Для меня аналоговые технологии обладают неоспоримым очарованием. Это призыв распознать старое в новом, установить связь между прошлым и будущим. Задача заключается в интеграции этих механических элементов в футуристическую обстановку, сохраняя при этом ощущение знакомости. Как сделать так, чтобы шестеренки скрежетали вместо обычной гладкой научной фантастики? Меня заинтриговало это сопоставление, поскольку оно добавляет повествованию глубину и создает захватывающий конфликт.

Форд: Существует ли ржавчина во вселенной Warframe?

Старр: Они узнают.

Форд: Это устаревшее обновление. [смеется]

Мы отмечаем 11-летие Warframe. А это, знаете ли, очень много. Это много, что нужно сделать. Итак, насколько далеко вы планируете развивать Warframe? Мол, у тебя 1999 год, я не говорю, скажи мне, что будет дальше —

Старр: 2000 год. [смеется]

Но я думаю, что вы думаете об игре за столько лет? Как вы начнете расширять свое видение, насколько далеко мы собираемся думать об игре? Вы думаете об игре, вышедшей далеко за пределы 1999 года?

Форд: Конечно. Мы с моим арт-директором сейчас обдумываем идеи на предстоящий год. Мы нацелены как минимум на ближайшие два года. И если наша команда сможет продолжать уменьшать размер игровых файлов, у нас все будет в порядке. [смеется]

Крукс: Однако Warframe на протяжении всего своего 11-летнего пути неизменно воспринималась как живая игра, причем не только игроками, но и командой разработчиков. Следовательно, при наличии намерений достичь определенных целей курс может неожиданно измениться.

Форд: Да, у нас есть хорошо оборудованная кладовая. Иногда игра может включать в блюдо или рецепт ингредиенты из нашей кладовой. Или представьте, что после двух долгих лет выращивания кукурузы наконец пришло время сбора урожая.

Крукс признал, что временами ситуация может становиться хаотичной. Однако с оттенком смирения и, возможно, с намеком на гордость он считал, что его команда выделяется в технологической отрасли. Они были легко адаптируемы и способны быстро приспосабливаться к новым идеям. В деловом мире эту черту часто называют «гибкостью».

Ford: Чтобы идти в ногу с потребностями нашего бизнеса, мы стремимся регулярно выпускать новые продукты и обновления. Это не всегда занимает одинаковое количество времени, но наша цель — поддерживать стабильный результат. Длительные задержки могут привести к потере уверенности и импульса, поэтому мы часто уделяем приоритетное внимание доставке. Скорость и ловкость имеют решающее значение в достижении этой цели. Наша главная задача — придумать идеи, которые можно будет эффективно реализовать.

Эверетт: Да, у нас есть знаменательный 1999 год, на котором мы в первую очередь концентрируемся. Однако, как вы отметили ранее, грядущее обновление Jade Shadows выйдет до Tenno Con.

Форд: Оно должно появиться до Теннокона. [смеется] Но если этого не произойдет, нам придется адаптироваться.

Эверетт: Да, это правда. Но я имею в виду, что мы постоянно добавляем новые элементы и углубляем историю для игроков. Сталкер, известный персонаж, является частью этого процесса, внося свой вклад в богатство знаний. По сути, мы разбрасываем подсказки по всей игре, продолжая разработку 1999, а также работаем над различными другими проектами. В течение как минимум двух лет у нас есть общее представление о том, куда движется история, но нам нужно учитывать более мелкие детали между этими основными сюжетными точками, исходя из того, что игроки хотят исследовать или с чем взаимодействовать.

Интервью Warframe: Возвращение в 90-е и преодоление бури онлайн-сервисов

Действительно впечатляет, что ваша игра существует уже 11 лет в этой непредсказуемой индустрии. В связи с тем, что в последнее время появляется и исчезает так много игр с живым сервисом, способность вашей команды переносить взлеты и падения особенно примечательна. Может быть, вы освоили ритм развития и научились эффективно адаптироваться?

Форд: Как упомянул Джефф, наша команда по-своему уникальна. Я считаю, что одна из причин нашей стойкости заключается в том, что изначально мы не ставили перед собой задачу создать игру с живым сервисом. Вместо этого мы хотели разработать игру с частыми обновлениями из-за бюджетных ограничений. Так что перед нами не стояла задача гоняться за неуловимым успехом или неудачей живого сервиса. Мы просто стремились продолжать идти вперед и добиться успеха в этом. Поэтому мы сосредоточились не на построении репутации или модели онлайн-сервиса. Скорее, нас больше заботило то, чтобы остаться на плаву и выжить.

Это довольно интригующе, и теперь, когда вы подняли эту тему, я верю, что в глубине души мы, люди, все еще несем в себе инстинкт выживания.

Форд: Мы сами себе самые строгие критики. Любой, кто думает, что мы не на должном уровне, мы тем более с этим согласны. Нами по-прежнему движут страх и неуверенность, о которых вы упомянули, и это во многом помогает нам работать как команда. [смеется]

Эверетт: Да, вроде бы все это может закончиться завтра, но давайте постараемся изо всех сил, чтобы этого не произошло.

Форд: [Бену] Да, возможно, завтра ты останешься без работы.

Эверетт: Да, извини, Бен.

Старр: Я ненавижу Warframe. [смеется] Нет, нет, нет, я люблю вас всех.

Смотрите также

2024-03-30 00:15