Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

  • В обновлении шестого сезона Warcraft Rumble мы видим огромные новые дополнения в игре.
  • Узнайте, что вдохновило на осаду Штормграда, и многое другое, поговорив с двумя дизайнерами из нашей команды.
  • Геймдизайнер Алехандро Арреола и старший аниматор Карин Хуурнинк поделились своими мыслями

В разговоре между Алехо и Карин из Blizzard Entertainment они обсуждают различные аспекты Warcraft Rumble, мобильной игры из франшизы Warcraft. Они говорят о важности социальных функций и событий, таких как Ярмарка Новолуния, выборе дизайна для мобильной платформы, переводе контекстной информации в визуальный пользовательский интерфейс и предстоящем контенте 6-го сезона, включая нового мини-босса Рагнароса. Алехо также делится некоторыми советами для игроков, сражающихся с осадой Штормграда, например, как использовать мини-наездника на летучей мыши и слушать звуки арбалетчиков.


Как страстный игрок в Warcraft Rumble, я в восторге от обновления прошлой недели. Новый контент изменил правила игры для меня! Я не могу нарадоваться захватывающим осадам и совместным рейдам. И позвольте мне сказать вам, что добавление таких любимых персонажей, как Рагнарос и миниатюры семейства Кенарионов, сделало мой игровой процесс еще более приятным.

Интригующее сочетание элементов многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA) и стратегии в реальном времени (RTS) в Warcraft Rumble, действие которого происходит в культовой вселенной Warcraft, очаровало мобильных геймеров. Если вам интересно узнать о его происхождении, читайте дальше, чтобы узнать больше.

Как страстный геймер, погруженный в увлекательный мир Warcraft, я был заинтригован последними дополнениями к сценам осады. Вдохновение для этих новаторских интерпретаций проистекает из нашей глубоко укоренившейся любви к этой культовой вселенной. Мы вложили все силы в анимацию и дизайн этих любимых юнитов и персонажей в аутентичной атмосфере Warcraft.

Не стоит беспокоиться, поскольку мы получили ответы на эти и другие вопросы от команды Blizzard, блестящих умов, стоящих за этой популярной мобильной игрой.

В этой статье нам посчастливилось взять интервью у двух уважаемых профессионалов, Карин Хуурнинк (старший аниматор) и Алехандро Арреолы (гейм-дизайнер), и углубиться в тонкости предстоящего шестого сезона Warcraft Rumble и самой игры. Без каких-либо предисловий, давайте сразу же приступим!

Можете ли вы рассказать нам немного об осадах, происходящих во многих знаковых локациях вселенной Warcraft?

Alejo:
Итак, наша первая осада будет в Штормграде, я думаю, что большинство людей с ним знакомы, это столица человечества. И в этой осаде у вас будет три босса. Мы подошли к этому так: я вспомнил свои дни в ванильном Warcraft, когда я просто присоединялся к случайной группе, и мы совершали набеги на столицы и пытались уничтожить главных лидеров этих фракций.

В Штормграде вы встретитесь с генералом Маркусом на мосту. Он приготовился к вашему приезду и загородил путь шлагбаумами. Стычка между вами уже началась, блестяще изображенная нашей командой художников. Маркус будет эффективно противодействовать вашим атакам.

После успешной победы над Маркусом вы продвинетесь в город и столкнетесь со своим следующим испытанием: трактирщицей Элисон в таверне «Позолоченная роза». Хотя она не была выдающимся лидером фракции, мы хотели добавить в игру немного азарта, сделав ее боссом и выбрав в качестве поля битвы таверну «Позолоченная роза».

Подобно шумной сцене таверны, хаос разворачивается во всех направлениях, и активность кипит.

Да, я заметил, что здесь много фан-сервиса, например, в случае со столами Hearthstone в «Позолоченной розе», которые вы можете увидеть в превью и битвах с боссами. Ребята, это было для вас главным соображением?

Alejo:
Это и то, и другое: нас глубоко вдохновляет Warcraft, мы любим вселенную, но пытаемся привнести в нее и свой собственный взгляд. Хозяйка гостиницы Элисон была своего рода любимцем и примером тому.
Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble
Carin:
Это был именно мой ответ: это и фансервис, и девсервис. Потому что нам также очень нравится работать над этими знаковыми элементами. Раньше я много играл в World of Warcraft и мог просто осадить Штормград и гостиницу «Роза», где находится трактирщица Элисон, и в моем случае сделать для нее анимацию, чтобы сделать ее такой здоровенной трактирщицей, которой вы не хотите. возиться, это просто очень весело.

В игре World of Warcraft существует известное место, известное как Долина героев. Это место имеет знаковый статус: оно напоминает первый шаг в Штормграде и окружено колоссальными статуями. Наша команда применила эксклюзивный подход под названием Warcraft Rumble, чтобы добраться до этой области, не раскрывая, кого представляют эти статуи или их внешний вид, и это стало захватывающим открытием для игроков.

Конечно! В игре World of Warcraft, когда вы подойдете к трактирщице Эллисон, вы обнаружите, что она предлагает на продажу некоторые предметы. Среди них ледяное молоко и сок Moonberry.

В ее использовании можно заметить отражение этого аспекта. Она не покупает его как дополнение, поскольку наша игра уникальна. Тем не менее, мы с удовольствием включаем такие тонкости в игру.

Итак, Warcraft, конечно, изначально был RTS, а Warcraft Rumble в перевернутом виде — это своего рода возвращение к форме серии. Вы черпали много вдохновения в плане дизайна, анимации и т. д. для этой новой части вселенной Warcraft?

Carin:
Могу немного поговорить об анимации. Он определенно основан на Warcraft, World of Warcraft или просто на вселенной Warcraft в целом. Но самое большое отличие Warcraft Rumble в том, что наши персонажи на экране настолько крошечные, что нам приходится все усиливать.

Гром не просто в ярости; его гнев глубок. Обратите внимание на это в его победном танце. Нашей целью было уловить квинтэссенцию каждого персонажа Warcraft и воплотить ее в нашей игре, гарантируя, что их личности, функции и навыки будут очевидны. Этот анимационный проект оказался для меня как аниматора самым приятным.

Alejo:
На ваш вопрос короткий ответ — да. Стратегия в реальном времени Warcraft всегда была нашим главным источником вдохновения и путеводной звездой для Rumble. Основная цель, к которой мы стремимся, — это предоставить те же задачи и стратегические моменты, которые вы могли бы увидеть в стратегии в реальном времени, но в нашем собственном вкусе.

Как преданный поклонник Warcraft, я не могу сдержать волнения по поводу добавления рейдов в Molten Core. Для меня и многих других рейды стали синонимом этой любимой франшизы. Хоть я и не являюсь пионером этой концепции, когда я представляю «рейд», первое, что приходит мне на ум, — это Warcraft. Я с нетерпением жду восторженной реакции игроков на этот захватывающий новый опыт.

Carin:
Я думаю, что в целом одна из самых важных вещей для нас — сделать игру более увлекательной и увеличить количество игровых режимов. Этот вид кооператива совершенно новый, и мы никогда не делали ничего подобного в мире Warcraft Rumble.
Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

Во время нашей недавней игровой сессии мне очень понравилось сотрудничать со своим товарищем, когда мы вместе проходили игру. Мы вели оживленные дискуссии о стратегических решениях, таких как выбор лидеров и подразделений. Я планировал сделать приоритетом лечение, а ты сосредоточился на рейдах. Эти скоординированные усилия принесли огромное волнение и привнесли новый уровень сложности в наш опыт.

Alejo:
То, что сказала Карин изначально, было в точку. Наша цель всегда, в первую очередь, — предоставить больше удовольствия и увлекательных впечатлений, помимо того, что уже есть.

Я надеюсь, что игроки оценят глубину и продуманность добавления совместной игры в нашу игру. От мельчайших деталей диалога с боссом до безупречной функциональности командной механики — каждый аспект был тщательно проработан нашей преданной командой.

Из-за многочисленных отсылок к World of Warcraft и ее лору, я очень хочу, чтобы геймеры смогли насладиться новинкой преодоления новых испытаний в компании другого игрока. Этот общий опыт существенно отличается от напряженной одиночной битвы против Ониксии, нашего нынешнего босса в эндшпиле.

Хотя Molten Core и Sieges имеют общее название «Рейды», их фундаментальные различия заключаются в их исполнении. Первое обычно достигается за счет скоординированных усилий небольшой группы игроков, что больше похоже на решение сложных головоломок или выработку стратегии в команде. Напротив, осады — это более масштабные сражения, которые часто включают столкновение армий и захват территорий, что представляет собой совершенно другой тип задач. Таким образом, хотя они оба являются рейдами, сравнивать их все равно, что сравнивать яблоки с апельсинами из-за их уникальных характеристик.

Можете ли вы рассказать нам немного больше о отрядах и лидерах семейства Кенарионов, которые будут добавлены в игру в этом последнем обновлении?

Carin:
Лично меня очень радует эта семья, потому что, как я уже упоминал ранее, мне очень нравится стиль исцеления в семьях. Кенарий очень сосредоточен на исцелении, защите и полезности, чтобы перенести это на ваше игровое поле.

Как геймер, я бы описал это так: наше дебютное заклинание Нэрна объединяет Землю и Луну. С помощью этого комбо вы сможете ограничить радиус действия «Опутывающих корней» и «Звездопада». Эти заклинания применяются по очереди, что делает их эффективным дуэтом для поддержки ваших войск.

Когда мурлоки атакуют вашу базу без танка, ведущего их, использование «Опутывающих корней» может эффективно защитить их позиции, делая вашу тактику более универсальной и выгодной, поскольку противникам становится сложнее иметь дело с укоренившимися мурлоками.

У вас есть свобода объединять лидеров Тириона и Кенария, а также их соответствующие отряды, чтобы создать армию, которая подкрепит ваш предпочтительный стиль игры. Такое слияние абсолютно допустимо.

Alejo:
Как она упомянула, Земля и Луна действительно привносят необходимую универсальность. Я чувствую, и больше всего меня волнует в Кенарионе то, что эта армия действительно намного больше соответствует моему стилю игры.
Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

В игре Rumble я обычно избегаю бездумного производства юнитов с максимальной скоростью. Вместо этого я предпочитаю экономить ресурсы и тщательно обдумывать свои стратегии. Я считаю, что Кенарий — идеальный выбор для меня, поскольку он соответствует этому продуманному подходу к игровому процессу.

Что вы бы выделили в качестве основного шага на пути к улучшению игры с момента ее запуска и надеетесь продолжать двигаться вперед?

Carin:
Есть много вещей, которыми мы занимались за последние пару месяцев. Конечно, каждый сезон у нас появляется новое мини. У нас есть ярмарка Новолуния, у нас есть Блескотрон. Они оба совершенно новые. Получение опыта за выполнение заданий и за драгоценные камни опыта в магазине увеличилось, поэтому повышать уровень ваших юнитов стало проще.

Мы внесли несколько улучшений в пользовательский интерфейс, например добавили фильтры для вашей армии и указали, какие реликвии влияют на вашу армию во время прохождения подземелий. Теперь вы можете легко определить количество танков в вашем отряде, что упростит управление вашими вооруженными силами.

Большинство людей могут не заметить в примечаниях к патчу, что мы постоянно работаем над улучшением времени загрузки. Цель состоит в том, чтобы дать игрокам возможность запустить нашу игру и быстро присоединиться к матчу, не сталкиваясь с длительными экранами загрузки.

Alejo:
Если бы мне пришлось что-то выделить, я бы точно назвал ярмарку Новолуния. Просто потому, что это действительно положило начало нескольким вещам. Это дало игрокам больше возможностей развивать свои армии и получать награды. Но что еще более важно, я думаю, что это действительно добавило социального аспекта нашей игры.

Игрокам была предоставлена ​​дополнительная возможность сотрудничать с членами своей гильдии и получать награды, усиливая все свои армии. В определенные недели все билеты, заработанные на Ярмарке Новолуния, будут автоматически передаваться и вашим товарищам по гильдии.

Я считаю, что это положило начало значительным улучшениям социальных функций нашей игры, и мы стремимся к дальнейшему совершенствованию и развитию этого аспекта.

Когда вы приступили к созданию Warcraft Rumble в первую очередь для мобильных устройств, по сравнению с другими играми франшизы Warcraft, которые в основном являются мультиплатформенными, был ли какой-либо важный опыт, повлиявший на ваш выбор дизайна?

Carin:
Один из примеров, который я могу привести, — это наш художественный стиль. Мы начали с очень реалистичного художественного стиля, похожего на оригинальный Warcraft. Но вскоре мы обнаружили, что на мобильном устройстве, где все настолько крошечное, очень сложно увидеть, что происходит, особенно когда у вас есть множество объектов с высокой детализацией. Не очень понятно, атакуют ли они, идут или что-то еще, так что это просто бормотание деталей. И нам действительно пришлось превратить этот стиль во что-то, что можно было бы легко узнать с первого взгляда.
Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

Чтобы быстро понять стратегию вашего противника и спланировать эффективный ответ, мы тщательно разработали наши игровые элементы с четкими яркими цветовыми схемами и четко определенными формами наших юнитов.

В анимационном эпизоде ​​мы используем множество техник сквоша и растяжки. Вместо создания размытых кадров из-за размытия камеры, как это происходит в фильмах, мы имитируем этот эффект, удлиняя персонажей. Следовательно, это создает иллюзию быстрого движения, облегчая вашему разуму понимание действий персонажа.

По сравнению с тем, насколько насыщенными информацией могут быть основные игры Warcraft, такие как RTS и MMORPG, как вы перевели всю эту важную контекстную информацию в более визуальный пользовательский интерфейс для Warcraft Rumble?

Carin:
Это работало примерно так же, как мы делали анимацию. Благодаря пользовательскому интерфейсу всю информацию, которая представляется вам как игроку, мы создали с точки зрения мобильного устройства. Вы должны уметь обрабатывать информацию приятным способом, и она должна быть ясной. Поэтому мы всегда помнили об этом.
Alejo:
Я хочу особо выделить то, чему Карин научила меня в этом проекте. Когда я изначально проектировал Рагнароса, он, конечно же, был огромным боссом. Итак, я поставил его лицом вперед, вниз к игроку, и он провел одну гигантскую атаку в ближнем бою.
Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

Когда я передал проект Карин для анимации, она отметила, что поворот персонажа для атаки может выглядеть на экране неловко и странно. В повествовании все прошло не гладко.

Мне, как поклоннику творческих решений проблем, ее идея нашла отклик: «Что, если мы разделим его атаки пополам и реализуем их отдельно?» Я сразу согласился, признав это эффективной стратегией улучшения опыта работы с мобильными медиа.

Подводя итоги, есть ли что-нибудь, о чем вы действительно хотите поговорить в шестом сезоне, например, немного больше о Рагнаросе?

Carin:
Да, Рагнарос — это, конечно же, новая мини-версия, которая выйдет в этом сезоне. Вы можете заработать Рагнароса, победив его в Огненных Недрах.
Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

Рагнарос — идеальный защитный юнит для размещения в казармах или захваченной башне из-за его высокой прочности. При этом он поглотит весь входящий урон, действуя как щит для ваших башен и базы. Как только он падет в бою, вражеские силы возобновят нападение на ваши постройки, что сделает его отличным выбором для защиты вашей тыла и продолжения наступательных атак.

Как геймер, я бы сказал: Абсолютно согласен! Наличие Рагнароса на вашей башне может значительно продлить ее жизненный путь. Когда кажется, что вся надежда потеряна и враг вот-вот сразит вас, мощные атаки Рагнарро могут выиграть вам драгоценное время. Он наверняка приятный персонаж для вашей команды!

Наконец, возвращаясь к осаде Штормграда, есть ли у вас какие-нибудь советы для игроков, впервые сталкивающихся с ней?

Alejo:
Скажу, не пытаясь раскрывать решения головоломок, что моя любимая мини-игрушка — Bat Rider, и она отлично смотрится на этой карте.

Как заядлый игрок, мне не терпится принять непростую задачу — сразиться с Болваром Фордрагоном, последним боссом Штормграда. Его сила и стойкость обещают захватывающую и трудную битву, которая наверняка проверит мои навыки и стратегию. Давай!

Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble
Carin:
Я бы сказал, послушайте Арбалетчиков. По сути, это арбалетные лакеи, которые связаны с генералом Маркусом, верно? Когда они трудоустроятся, послушайте, какой звук они издают.
Интервью: познакомьтесь с внутренними подходами к дизайну масштабного обновления контента шестого сезона Warcraft Rumble

Смотрите также

2024-06-04 20:25