Интервью: понимание уютного игрового процесса и источников вдохновения Astrobotanica


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как опытный геймер с десятилетиями за плечами, я заинтригован уникальным сочетанием уютных элементов выживания и открытого мира в Astrobotanica. Приятно видеть игры, которые предлагают передышку от суровых реалий хардкорного выживания, но при этом обеспечивают захватывающий опыт. Акцент на интуитивно понятный игровой процесс и плавные функции сохранения особенно привлекателен, поскольку он гарантирует, что игра понравится как обычным игрокам, так и опытным ветеранам.


Интервью: понимание уютного игрового процесса и источников вдохновения Astrobotanica

После презентации Astrobotanica от Space Goblin Studio я, как и многие другие, почувствовал глубокое любопытство относительно того, как будет разворачиваться эта новая смесь уютного игрового процесса выживания в песочнице. В этой игре игроки берут на себя роль инопланетянина, который терпит крушение на Земле в ее далеком прошлом. Задача состоит в том, чтобы найти способ использовать растительность Земли для спасения вашего инопланетного вида, а также обеспечить собственное выживание среди примитивной версии нашей планеты.

Короче говоря, Astrobotanica предлагает захватывающую концепцию для вашей следующей приключенческой игры: она сочетает в себе сельское хозяйство, исследования, строительство баз и возможность взаимодействовать с племенем неандертальцев. Несмотря на сложность, прошлые успешные примеры, такие как Stardew Valley и Subnautica, показывают, что все эти элементы могут безупречно работать вместе в одной игре.

Интервью: понимание уютного игрового процесса и источников вдохновения Astrobotanica

Перед запуском раннего доступа к игре я поговорил с Ареком Возняком, главой студии Space Goblin. Моей целью в этом обсуждении было собрать информацию об основной игровой механике, целях разработчика и источнике вдохновения проекта.

Запрос: Не могли бы вы рассказать об играх, которые послужили вашим вдохновением при создании Astrobotanica? Например, Subnautica, похоже, оказала значительное влияние на визуальные и звуковые аспекты игры, несмотря на то, что эти две игры принципиально отличаются, если углубляться в их специфику.

Арек Возняк: Понятно, что наша команда обожает игры на выживание, причем каждый участник предпочитает разные игры. Subnautica, несомненно, одна из их фаворитов, и кажется, что тизер-трейлер подразумевает похожего родственника из-за функции сканирования растений. Однако Astrobotanica развивает эту концепцию гораздо дальше, и я уверен, что это станет очевидным, когда мы вскоре представим больше информации об игровом процессе. Важным аспектом игры является исследование и решение проблем посредством научных исследований, при этом растения занимают центральное место в качестве главных героев истории.

Destructoid: Можете ли вы объяснить начальный цикл игрового процесса в Astrobotanica?

Арек Возняк: Поддержание уровня CO2 потребует устойчивого и постепенного процесса. Не нужно спешить, наша цель — сделать все комфортно и непринужденно. На вашем корабле все еще будут работать генераторы, и будут доступны установки, которые помогут сбалансировать уровень CO2. Кроме того, вы можете найти альтернативные методы, экспериментируя в игре или изучая обширную литературу по зелени в поисках дополнительных решений.

Я хотел бы подчеркнуть, что, хотя решение проблемы нехватки CO2 не является нашей основной задачей, нам следует время от времени об этом думать. Суть этой игры вращается вокруг повторяющегося шаблона: исследуй, выживай, развивайся и повторяй. Решающее значение для долгосрочного выживания имеет изучение, выращивание и обработка растений. Этот аспект будет постепенно раскрываться, не перегружая вас, в то время как другие элементы, такие как создание зелий, взаимодействие с окружающей средой и общение с обитателями, также будут учитываться по мере продвижения игры.

Destructoid: Насколько глубока механика строительства/фермерства баз в Astrobotanica?

Арек Возняк: Дизайн механики строительства базы и ведения сельского хозяйства должен быть одновременно интересным и практичным, но не слишком сложным. Например, строительство основано на чертежах, что позволяет вам сосредоточиться на сборе ресурсов. Кроме того, у структур есть определенные цели, и после их постройки и использования они облегчают вашу рабочую нагрузку, так что вы можете сосредоточиться на исследованиях и исследованиях.

Как энтузиаст игр, я рад сообщить, что мы работаем над улучшением игрового процесса, постепенно автоматизируя определенные задачи, такие как полив или компостирование, по мере вашего продвижения. Это означает, что у вас будет больше времени для стратегического планирования и самой захватывающей части — приготовления зелий или смесей! В настоящее время мы придумываем названия для этих растительных смесей, и слово «тоники» кажется подходящим. Ваши мысли и предложения имеют для нас неоценимое значение, поскольку мы формируем этот новый аспект игры. Давайте вместе придумаем отличные идеи!

Интервью: понимание уютного игрового процесса и источников вдохновения Astrobotanica

Destructoid: В какую часть Astrobotanica мы сможем играть, когда она выйдет в раннем доступе?

Арек Возняк: Мы намерены создать как минимум три отдельных острова, каждый из которых может похвастаться уникальными экосистемами, захватывающими дух видами, богатой дикой природой и растительностью, а также коренным населением. Каждый остров будет занимать площадь минимум 1,5 квадратных километра. На этих островах также будут обширные системы пещер и скрытые тайны, ожидающие разгадки, а также интригующие головоломки, которые предстоит решить. Система развития персонажа P.R.I.M.A.L. предоставит игрокам многочисленные возможности настройки.

Destructoid: Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о том, как вы планируете развивать свою игру на этапе раннего доступа? Есть ли конкретная дорожная карта, которой вы следуете, или она гибкая, возможно, даже учитывающая предложения игрового сообщества?

Арек Возняк: Хотя мы еще не установили точные сроки, я могу сообщить, что наши планы роста предполагают расширение в двух ключевых областях:

Игра Astrobotanica, кажется, прекрасно вписывается в утешительный жанр, сохраняя при этом связь с обширной областью выживания в открытом мире. Можете ли вы рассказать, как эта игра сочетает в себе эти жанры, и понравится ли она одновременно как любителям уюта, так и поклонникам выживания в открытом мире?

Арек Возняк: Действительно, нашей целью было создание игр, предлагающих отдых среди амбиций, предоставляющих альтернативу обычным хардкорным играм на выживание. Разве не чудесно, что сейчас появляются такие игры, позволяющие игрокам найти утешение в мирной и успокаивающей обстановке? Однако речь не идет о выборе легкого пути; вместо этого речь идет об устранении любых препятствий в пользовательском опыте и игровом процессе, чтобы обеспечить приятный, плавный и интуитивно понятный опыт. Другими словами, заставить его течь без особых усилий. Это видно по таким функциям, как опция сохранения игры, которую можно использовать в любой момент без ограничений. Более того, управление большой базой с многочисленными фермами по-прежнему будет простым и приятным. Что касается совместной игры, мы обсудим это более подробно позже.

Интервью: понимание уютного игрового процесса и источников вдохновения Astrobotanica

В игру Astrobotanica часто используется сельское хозяйство по многочисленным просьбам на этапе раннего доступа. Что побудило вас включить эту функцию с самого начала?

Арек Возняк: Ваши наблюдения точны. Как уже упоминалось ранее, растения, называем ли мы их флорой, растительностью, цветами или чем-то еще, играют ключевую роль в игре. Циклы их жизни определяют настроение и ритм, а их потребность в богатой питательными веществами почве и воде является решающим фактором. По сути, у нас не было другого выбора, кроме как начать с того, что игроки часто называют «сельским хозяйством», хотя некоторые могли бы просто назвать это «природой».

Destructoid: Что-то за пределами игровой индустрии вдохновляло вас при создании Astrobotanica?

Арек Возняк: Мы часто обнаруживаем, что игры являются неожиданно богатым источником знаний, например, изучение архитектурных принципов с помощью Minecraft, приобретение некоторых столярных навыков в The Forest или получение понимания водной жизни с помощью Дэйв Дайвер – всего лишь несколько примеров.

Вот один из способов перефразировать исходный текст, сохранив его смысл и читабельность:

Разработчик игры: Помимо обеспечения приятного игрового процесса, какие дополнительные аспекты или выводы, по вашему мнению, игроки получат от нашей игры?

Арек Возняк: Я понимаю, что у каждого могут быть разные предпочтения, когда дело касается игр. Однако я считаю, что мы все можем согласиться в одном — вместе наслаждаться качественным, интересным и интерактивным игровым процессом.

Позвольте мне выразить мое великое стремление: я хочу посеять мысль в умах геймеров. Если эта идея побудит хотя бы одного человека взглянуть на свое окружение с новой признательностью к зелени, любопытством к природным средствам или мотивацией ухаживать за горшечным растением в своем жизненном пространстве — тогда я буду считать себя довольным человеком.

Смотрите также

2024-09-22 17:48