В этом тексте Рич и Доминик обсуждают своих любимых персонажей мобильной игры «Звездные войны: Охотники». Они оба выражают удовольствие от разных персонажей, причем Рич в настоящее время отдает предпочтение Рив из-за ее активного стиля игры и сильного чувства ситха и пользователя светового меча. Он также упоминает о своей любви к Спрокет, персонажу Мон-Каламари с милыми и крутыми костюмами, которые появятся в будущем. Доминик разделяет свое предпочтение Зайне, которая является второстепенным персонажем, но он также ценит мандалорское чувство Арана Тала и дерзкий характер Диаго.
Star Wars: Hunters, разработанная NaturalMotion, дочерней компанией Zynga, планируется к глобальному запуску 4 июня для iOS, Android и Nintendo Switch. Перед этим официальным запуском нам было предоставлено эксклюзивное интервью с некоторыми членами команды после мягкого запуска в отдельных областях.
Совместно мы исследовали, что отличает Star Wars: Hunters от других игр в соответствии с точкой зрения разработчиков и предпочитаемых ими персонажей. Более того, мы поинтересовались потенциальными обновлениями после выпуска игры, поскольку многопользовательский режим не остается неизменным с течением времени.
Не могли бы вы представиться нашим читателям и свою роль в игре?
Rich
: Конечно. Я Рич Кемп, старший арт-директор, исполняющий обязанности креативного директора проекта. Итак, мы отвечаем за повествование, историю и то, как мы работаем с интеллектуальной собственностью.
Dominic
: Я Доминик Эстефан. Арт-директор «Охотников». Все визуально.
«Скотт Уорнер, директор игры, превращает фантазию игры в увлекательный игровой процесс».
Вы прошли различные периоды тестирования в разных странах. Итак, что вы узнали из отзывов игроков, проделав все это, и к каким изменениям это привело, если таковые были?
Scott
: Боже, так много. Да, мы много тестируем. Так что это своего рода основной способ, которым мы можем дорабатывать игру, как внутри компании с людьми, так и с помощью внешнего тестирования. По мере продвижения мы привлекаем игроков к участию в тестировании.
В предварительном выпуске мы сделали игру доступной в нескольких странах, чтобы отслеживать ее производительность и собирать отзывы пользователей. После официального запуска мы продолжим эту практику, анализируя поведение игроков, собирая данные и принимая во внимание мнение сообщества, чтобы оценить успех игры.
С моей точки зрения как преданного поклонника этой игры, я бы описал наш подход к дизайну следующим образом: То, что мы видим в игровом процессе, — это лишь верхушка айсберга. Под поверхностью скрывается огромное количество данных, которые мы собираем с помощью аналитики. Например, около года назад одним из ключевых элементов, отличающих наш шутер, было использование способностей. Однако на основе наших наблюдений стало ясно, что эти способности не используются так широко, как предполагалось.
Как страстный поклонник разработки игр, я могу вам сказать, что внимательно изучив аналитику, мы смогли определить, какие кнопки не были задействованы должным образом. Следовательно, мы изменили наш подход: от изменения действий игроков до настройки времени восстановления определенных способностей. Некоторые из этих способностей работали некорректно и требовали либо устранения, либо замены новыми. Этот процесс был обусловлен тщательным тестированием и ценными отзывами сообщества. Будьте уверены, мы будем настойчиво вносить необходимые изменения по мере развития игры. Кроме того, мы продолжим внедрять инновационные функции для улучшения общего игрового процесса.
Rich
: Да, скажем так, с мета-перспективы. Функции, которые мы добавили после мягкого запуска, добавляют игроку разнообразия в игру и дают повод продолжать возвращаться и играть. Система событий, испытания, квесты, пропуск на арену — все это мы добавили, доработали, оптимизировали, чтобы все выглядело красиво и хорошо воспроизводилось на всех устройствах.
Я думаю, игру впервые анонсировали в 2021 году, верно? И с тех пор его несколько раз откладывали. Это из-за того, что вы там упомянули?
Scott
: Да, я имею в виду, что одно большое преимущество программного запуска на мобильных устройствах — это возможность со временем делать игру лучше. И поэтому мы хотели убедиться, что, когда игра выйдет во всем мире на всех территориях, она будет настолько хороша, насколько это возможно. И поэтому нам была предоставлена роскошь просто продолжать повторять и быть уверенными, что то, что мы представляем людям, дает нам лучший результат во всем.
Так что, по вашему мнению, отличает Star Wars Hunter от всего, что доступно на мобильных устройствах и даже на Switch?
Scott
: Ну, на мобильных устройствах нет кроссплатформенного героя-шутера. Итак, играя с мобильных устройств на Switch — на этих двух платформах — и имея возможность делать это без проблем, сейчас нет другой игры, которая позволяла бы вам сделать это прямо сейчас.
В сфере мобильных игр героев-шутеров поначалу не так много. Добавление к этому уравнению «Звездных войн», широко признанной научно-фантастической франшизы, не дает никаких подобных предложений. «Звездные войны» с их разнообразными персонажами и фантастическими способностями предоставляют беспрецедентный опыт в этом жанре.
Rich
: Да, с точки зрения моментов. Она очень динамичная, доступная, ее легко взять в руки и играть. Я считаю, что это открытый подход к дизайну игры и гарантия того, что в нее сможет играть каждый. И игровые сессии не слишком длинные. Такого стрелка тоже нет.
С точки зрения персонажей, мы глубоко усвоили элементы дизайна в стиле охотников, обсуждавшиеся ранее, которые отличают нашу игру «Звездные войны» такими характерными существами, как джавы в плащах и угноты на вершине Дройдеки. Такие комбинации являются эксклюзивными для нашего уголка вселенной «Звездных войн», предоставляя игрокам беспрецедентный опыт, недоступный где-либо еще. Наше сотрудничество с Lucasfilm оказалось неоценимым: оно дало нам возможность исследовать этот увлекательный мир и воплотить в жизнь свежие фантазии игроков.
Итак, что касается такого рода вещей, работая с лицензией, чувствуете ли вы, что это добавляет какого-либо давления, или для вас было большей честью работать с такой интеллектуальной собственностью, как «Звездные войны»?
Rich
: Да, честь – хорошее слово. Мы чувствуем себя очень польщенными и защищаем бренд. Как команда, мы фанаты разного уровня фандома: от просмотра нескольких фильмов до прочтения каждой книги и знания о ней каждой детали.
С таким огромным брендом, как «Звездные войны», мало кто может сравниться с ним. Поэтому очень важно обращаться с ним осторожно и проявлять почтение. Наше намерение состоит в том, чтобы творчески подойти к этому вопросу, сохраняя при этом уважение к его наследию. Это невероятная привилегия делиться своими идеями и исследовать тонкости вселенной «Звездных войн».
Доминик: Очень здорово быть частью этой команды, в которой так много участников выросли на «Звездных войнах» в разные эпохи. Видеть, как мы все собрались вместе, чтобы создать этот продукт, очень здорово, поскольку каждый привносит свой уникальный взгляд и любовь к «Звездным войнам». Мы хотим полностью передать суть «Звездных войн», от классических фильмов до новейших дополнений. Это означает, что в наших костюмах и наклейках нужно использовать глубокие кадры, а также намеки на новые фильмы. Наша цель — угодить каждому поклоннику «Звездных войн», и для меня это унизительный опыт.
А что касается творчества, поскольку это устоявшаяся вселенная, находили ли вы это каким-либо образом ограничивающим или вы не стеснялись экспериментировать?
Dominic
: Это освобождает нас от тщеславия. Итак, его транслируют по Outer Rim Sports Network, и это телешоу, оно позволяет нам проявлять творческий подход. Таким образом, мы не скованы, хотя это и канон, мы можем тренировать свои творческие мускулы, потому что тщеславие позволяет нам это делать.
Было приятно представить себе новые аспекты «Звездных войн», например, их формы развлечений. Возможно, вы не знаете, что они смотрят телевизор, верно? Поэтому я предлагаю концепцию, согласно которой они наслаждаются спортом как развлечением. Создание этого масштабного телешоу — интригующая идея, и интересно представить этот элемент во вселенной «Звездных войн». Возможно, другой автор расширит эту концепцию дальше, сделав ее еще более увлекательной.
Итак, действие происходит между концом оригинальной трилогии и перед последней. Есть ли какая-то особая причина, по которой это было выбрано, или это просто своего рода серая зона, которая дает вам больше свободы делать то, что вы хотите?
Короткая пауза
Или это спойлер сказать?
Rich
: Я пытаюсь выяснить, что мы можем и чего не можем сказать. Да, это дает нам возможность рассказывать истории, которые мы можем развивать со временем. Нам нужна достаточная взлетно-посадочная полоса (надеюсь, игра продлится десять лет) и тогда мы не будем сталкиваться с чем-то, чего не хотим.
С точки зрения фаната, это захватывающее открытое поле с бесчисленными возможностями. Как упомянул Дом, у нас есть привилегия тонко вводить элементы, которые будут развиваться в будущих частях, оставаясь при этом верными богатой истории «Звездных войн». Учитывая, что каждый персонаж и событие саги являются частью этой вселенной, у нас есть обширная игровая площадка, которая снова покорит сердца самых разных поклонников «Звездных войн».
Вы упомянули, что один из ваших персонажей появился в комиксах. Каково было вам увидеть созданного вами персонажа во франшизе вне игры?
Rich
: Это канон, планета существует во Вселенной. Как-то странно говорить об этом так, как будто это что-то реальное. Но это реальная вещь. Таким образом, персонажи со всей галактики могут отправиться в гости — события происходят. Честь в этом огромная. Мы работаем с нашими партнерами из Lucasfilm, и нам нравится идея перекрестного взаимодействия трансмедиа и всех этих разных вещей.
Наша цель — обеспечить каждому персонажу саги «Звездные войны» широкие возможности для роста и развития. Мы планируем включить элементы из предыдущих частей франшизы, чтобы создать единую и захватывающую вселенную, усиливая ощущение богато детализированной галактики.
С каждым новым взносом в интеллектуальную собственность волнение и ожидание растут. Пересечение с другими элементами франшизы впечатляет. Мы надеемся, что в будущем таких связей будет больше.
Кто ваш любимый персонаж и почему? И с точки зрения геймплея, и с точки зрения личности.
Rich
: Думаю, я каждый раз даю разный ответ.
Dominic
: Вы делаете.
В настоящее время я предпочитаю играть за Рива из-за его увлекательного стиля игры. Обсуждение Скоттом времени восстановления способностей только усиливает мое волнение при использовании Рива. Персонаж шустрый и подвижный, что позволяет мне свободно передвигаться и излучать ощущение силы. Это удовлетворяет мое желание воплотить в себе воина-ситха и владеть световым мечом.
Если не Спрокет, то никто другой не находит у меня такого глубокого отклика. Чувство нежности наполняет мою грудь к этому конкретному персонажу.
Dominic
: Вы изменились.
Rich
: Но также, да, наши костюмы дают нам возможность создавать ощущения персонажей. А Спрокет — милая маленькая Мон-Каламари. Он большой поклонник арены, он с широко раскрытыми глазами и очень рад быть там. Некоторые из костюмов, которые мы приготовим для него в будущем, будут крутыми и немного жутковатыми.
Dominic
: Мне нравится играть на поддержке, поэтому Заина — одна из моих любимых. Но с точки зрения фэнтези «Звездных войн» Аран Тал потрясающий. Вы чувствуете себя Мандалорией со своим реактивным ранцем, мчащимся вокруг. У тебя есть пламя. Он классный.
Мой любимый персонаж, скорее всего, Диаго, тот, у кого повязка на глазах. У него есть озорное обаяние, которое меня привлекает. Я нахожу его очаровательным. По правде говоря, если бы у меня была такая возможность, я бы не хотел ничего больше, чем подружиться с ним. Если бы вы встретили его, я гарантирую, вы бы почувствовали то же самое.
Scott
: Я, конечно, больше Векс. Это своего рода дизайнерский ответ, но всегда есть бремя сделать первого персонажа первой играбельной вещью, доступной и во что-то, во что может играть каждый, но также поддерживать и поддерживать игровой процесс с течением времени, чтобы люди все равно выбирали этого персонажа.
Чтобы гарантировать, что персонаж понравится широкой аудитории, существует серьезное препятствие. В этом отношении Вес служит знаменосцем. Он должен работать в соответствии с ожиданиями, обеспечивая реалистичные впечатления от съемки.
Должны присутствовать ожидаемые для игроков элементы, но важно также включать интригующие аспекты. Например, крюк для навигации по арене и самонаводящиеся ракеты, добавляющие азарта. В частности, с этим персонажем я взаимодействую наиболее активно.
Что вы планируете добавить в игру после запуска? И вы когда-нибудь предвидели ситуацию, когда, возможно, кожа персонажа могла бы быть просто персонажем? Или вы хотите сохранить оригинальных персонажей для своей игры?
Rich
: Итак, после запуска мы собираемся выпускать сезонный контент. Множество различных косметических средств для персонажей, новые персонажи, новые карты и новые режимы. Как упомянул Скотт, мы постоянно разрабатываем игру. Мы будем улучшать функции, которые сейчас есть в игре, и делать ее все лучше и лучше с каждым выпуском.
Что касается текущего состава персонажей в нашей игре, то уже доступны костюмы, точно отражающие их личности. Вместо того, чтобы представлять этих персонажей напрямую, мы предпочитаем отдать им должное, взяв на себя их роли через эти костюмы. Например, Рив надевает наряд Дарта Мола, а Зайна — костюм Падме.
Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что в игре будет множество различных отсылок к разным персонажам. Некоторые из этих отсылок будут напрямую связаны с ними, в то время как на другие может влиять их происхождение или появление в менее известных комиксах или играх. Любопытно, что в фильм даже включены некоторые глубокие вырезы, например, культовый костюм Дарта Мола. Так что пристегнитесь и приготовьтесь к захватывающему приключению, полному сюрпризов!
Смотрите также
- 10 лучших научно-фантастических настольных игр
- Мы все вместе: фанаты Warframe приветствуют игроков Destiny 2 с распростертыми объятиями
- Коллективная петиция граждан Европы собрала 100 тысяч подписей в стремлении привлечь издателей к ответственности
- 10 лучших акул в видеоиграх
- 10 самых быстрых игроков в Madden NFL 25 (запуск)
- EA FC 24 Aerial Threat Evolution: лучшие игроки для использования
- Слава Богу, ты здесь! это веселая ода часто забытой стороне Британии.
- Реакция на возвращение RDJ в MCU явно неоднозначная.
- EA FC 24: Как пройти SBC Садио Мане FUTTIES
- Эволюция серебряного полузащитника EA FC 24 FUTTIES: лучшие игроки для использования
2024-06-01 00:25