Хидео Кодзима рассказывает, что впечатляющий захват движения в Metal Gear Solid 2 был сделан методом «проб и ошибок».

Как давний поклонник серии Metal Gear Solid, я могу искренне сказать, что Хидео Кодзима — провидец, который произвел революцию в играх своим шедевром Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Заглянуть за кулисы процесса производства этой игры — это словно совершить путешествие по воспоминаниям, напоминая нам всем о том, насколько новаторской она была еще в начале 2000-х.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Хидео Кодзима рассказывает, что впечатляющий захват движения в Metal Gear Solid 2 был сделан методом «проб и ошибок».

Под руководством легендарного создателя игр Хидео Кодзимы игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty оставила неизгладимый след в игровом мире, когда была впервые выпущена, и по сей день остается одной из лучших игр. видеоигры уровня для PlayStation 2.

К счастью, мы продолжаем раскрывать увлекательные подробности создания этого шедевра, поскольку сегодня Хидео Кодзима поделился интригующей информацией о потрясающих роликах в Metal Gear Solid 2. Один из его фанатов разместил в Твиттере или на другой платформе видео с закадровыми кадрами из игры, и Кодзима в ответ поделился им с этим комментарием:


https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1862282087774265439

В ходе создания роликов для Metal Gear Solid 2 Кодзима и его команда впервые опробовали оптический захват движения, который сейчас широко используется в игровых студиях. Однако Кодзима объяснил, что это было около 25 лет назад, когда оптический захват движения был еще новой технологией. Следовательно, он заявил, что каждый день представлял собой смесь проб и ошибок, но каждый день также был свежим и воодушевляющим.

Как преданный поклонник, я не могу не восхититься твитом, которым он поделился, демонстрируя экспериментальный дух, которым пронизана эта постановка. В начале 2000-х Кодзима и его команда неустанно экспериментировали с революционными технологиями, стремясь создавать потрясающие кинематографические ролики. Это была неизведанная территория, поскольку для воплощения игровых сцен в жизнь требовались настоящие актеры-люди. Остается открытым вопрос: стоила ли в конечном итоге борьба, метод проб и ошибок того, по большому счету?

Хидео Кодзима изменил правила игры с Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Хидео Кодзима рассказывает, что впечатляющий захват движения в Metal Gear Solid 2 был сделан методом «проб и ошибок».

Действительно, да! Релиз «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» действительно состоялся, а именно в ноябре 2021 года, то есть через три года после «Metal Gear Solid 1». Несмотря на этот временной разрыв, визуальная трансформация между двумя играми просто поразительна. Начнем с того, что Хидео Кодзима и его команда знали, как использовать мощные графические возможности PlayStation 2 для создания впечатляющих моделей и окружения. Это было особенно смело, учитывая, что консоль только что пережила свой первый день рождения, когда игра появилась на прилавках.

Помимо прочего, технология оптического захвата движения, используемая для создания роликов, в значительной степени способствовала приданию Metal Gear Solid 2 кинематографического ощущения, очень похожего на первоклассный игровой фильм. Страсть Хидео Кодзимы к кинематографу, несомненно, сыграла свою роль в достижении такого эффекта. Несмотря на то, что в MGS2 было множество длинных кат-сцен, их качество и увлекательный характер гарантировали, что многие игроки были готовы посмотреть их целиком.

Давайте на мгновение задумаемся над сообщением Кодзимы в Twitter/X. Он сказал, что «пробы и ошибки» в сочетании с «свежими и захватывающими» — это, по сути, то, к чему стремятся такие авторы-новаторы, как он. Это предполагает внедрение новых технологий нетрадиционными и революционными способами, что может быть весьма трудоемким, но может привести к выдающимся результатам, способным навсегда преобразовать отрасль. Стоит отметить, что не у каждого игрового директора есть роскошь времени и ресурсов, чтобы быть настолько смелым и экспериментальным — и это вполне приемлемо. Однако воодушевляет осознание того, что у Хидео Кодзимы была такая возможность в начале 2000-х. Ролики Metal Gear Solid 2 с захватом движения были впечатляющими, но, что более важно, они заложили основу для роликов в последующих играх франшизы, включая культовую Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Смотрите также

2024-12-02 21:16