‘Что на самом деле означает «хорошая производительность» в контексте игр для ПК?’

В гейминге производительность — это тема, которая часто вызывает споры, подобно значимости высококачественной графики. Хотя некоторые игроки считают, что 30 кадров в секунду (FPS) достаточно, другие хотят как минимум 120 FPS, особенно с включенными наивысшими настройками. Однако идеальный уровень лежит где-то посередине, но это не всегда просто или однозначно.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

У меня сильный интерес к производительности компьютеров, даже если это может показаться немного умилостивляющим для некоторых. Этот интерес более технический, сосредоточен на оптимизации и повышении возможностей системы, часто называемый «мин-максингом». Если вы читали мой объяснительный материал о генерации рамок AI на Destructoid, это не должно быть для вас сюрпризом. Применяемые мной там принципы можно распространить на много других связанных тем. Сложности производительности игр глубоки, и по мере эволюции игровой индустрии наше понимание этих аспектов разработки углубляется.

‘Это невозможно уместить всю информацию об эталонах производительности целой индустрии в одном документе, это ясно. Вместо этого я могу предложить разбивку стратегий для создания гладко работающих игр, или другими словами, поделюсь своими мыслями о том, что составляет «хорошую производительность» в разработке игр.’

‘Когда игра хорошо выполняет свою работу?’

Повторно, я делал это наблюдение всем, кто готов был слушать, но давайте сделаем это понятным: частота кадров сама по себе не является надежным индикатором того, насколько плавно будет работать игра. Если вы полагаетесь только на среднюю частоту кадров для оценки производительности, как это делают многие методы бенчмаркинга, вы используете устаревший и ограниченный показатель, который рисует только половину картины. Вместо этого следует учитывать данные как частоты кадров, так и времени кадра, идеально визуализируя через графический пользовательский интерфейс. MSI Afterburner остаётся надежным инструментом в этом отношении по мере необходимости.

‘Хорошая практика — поддерживать ваш график времени кадров стабильным насколько это возможно, независимо от частоты кадров. Резкие увеличения (или «пиковые значения») указывают на проблемы производительности или заикания в игре, если только игра не имеет серьёзных недостатков или использует Unreal Engine 5. Чтобы минимизировать эти пики, попробуйте настроить графические параметры и изменить целевую частоту кадров в секунду (frames per second).’

Достижение похвальной производительности в общем не слишком сложно, по крайней мере на теоретическом уровне. Однако вот первый взгляд: удаление лимита из вашего частоты кадров и полное раскрытие возможностей может не приносить удовольствия обычному игроку. Конечно, у всех свои уникальные предпочтения, но в идеале вы хотели бы, чтобы ваш график времени кадров был стабильным и плоским насколько это возможно. Это не так, когда одна сцена рендерится со скоростью 200 кадров в секунду, а другая опускается до всего лишь 80.

Термин вроде «good performance» относится к ситуациям, где игра постоянно достигает своего предполагаемого кадрового рейта в правильном времени кадра. Например, многие игры стремятся к 60 кадрам в секунду (FPS), но не все из них удается поддерживать такую плавность. Идеально, чтобы достичь этой бархатно-плавной 60 FPS, должно быть точно 16.67 миллисекунд между каждым рендером кадра. Учитывая предпочтение глаз человека постоянству, поддержание такой правильности именно то, что делает игру хорошо работающей.

Сколько FPS достаточно FPS?

Более высокое количество кадров в секунду (FPS) обычно означает лучший игровой опыт. Однако, это не только о числе; стабильность также играет значительную роль. Таким образом, для оптимального баланса ваш FPS-лимит должен быть немного ниже самой низкой средней частоты кадров, которую вы испытали при игре в игру.

Балансировка ваших графических настроек на ПК является необходимой для приятного игрового опыта. Если вы владеете монитором 120 Гц и стремитесь использовать его, играя в конкретную игру, попробуйте сначала достичь стабильной частоты кадров в 120 FPS, если это возможно. Однако, если вы часто находитесь примерно на уровне 80 или 90 FPS, я предлагаю установить лимит частоты кадров на 60 FPS вместо этого. Таким образом, вы поддержите стабильный и плавный 60 FPS, вместо того чтобы испытывать нестабильную производительность ближе к 120 FPS. Немного увеличьте настройки, и ваш игровой опыт наверняка улучшится благодаря этому более стабильному частоте кадров.

В этом сценарии я рекомендую использовать 60 FPS, так как это соответствует дисплею частотой 120 Гц, с которым мы работаем. Оптимальные показатели производительности на этой частоте обновления должны быть идеально 120, 60, 40 и 30 кадров в секунду (FPS), в зависимости от возможностей аппаратного обеспечения вашей игры. Для стабильных и последовательных времен кадра рендеринг должен равномерно делиться на частоту обновления вашего монитора.

60 FPS может выглядеть плохо на фиксированном мониторе 144 Гц, так как это удваивает некоторые кадры, что приведет к неоднородной отображаемой информации и возможным задержкам. Вместо этого стремитесь к тому, чтобы каждый кадр показывался последовательно без излишней задержки или повтора, что может привести к заметной, постоянной дерганности.

Другими словами, лучше найти баланс между кадрами в секунду (FPS) и возможностями вашего компьютера, если вы не профессиональный игрок. Определите уровень производительности, который вам нравится и реалистичен для вашего оборудования. Затем установите свой FPS на эту желаемую цель, и вы получите оптимальный игровой опыт.

‘Завершаем’

Позвольте подчеркнуть один момент, который я упоминал ранее в нашем обсуждение: я всего лишь почесал поверхность льда касательно оптимизации производительности видеоигр. Я просто намекнул о технологиях, таких как G-Sync, которая позволяет получать плавные переменные частоты кадров без разрыва экрана. Кроме того, есть RivaTuner, инструмент, который дает вам большую точность при установке ограничений частоты кадров на игры по отдельности, чем предлагает большинство программного обеспечения для видеокарт.

Сегодня у нас есть множество вариантов точно регулировать функциональность нашего оборудования и повышать качество отрисовки игр. В прошлом наши основные средства оценки производительности были ограничены Fraps — довольно ненадежным счетчиком кадров, который часто ошибался в половине случаев, когда его использовали.

Как игрок, вот что вы можете считать увлекательным: В игре теперь можно получить реальные временные графические представления, которые раскрывают причину того, почему ваша игра на 120 FPS кажется такой плавной, как передвижение через ил. Это не только помогает определить проблему, но и выявляет возможные причины всплесков задержек. Удивительно, что больше игроков не используют эти инструменты для настройки своих игр под оптимальную плавную производительность, а не только за высшими показателями частоты кадров. Я сильно рекомендую пробовать — я думаю, вам понравятся результаты.

Смотрите также

2025-03-06 21:06