Blizzard меняет курс, заявляя, что сезон 8 игры Diablo 4 ослабит «чрезмерно мощные» сборки в течение первой недели или около того, потому что ожидание до середины сезона было бы очень большим неуважением к времени игроков.

Как преданный геймер, погружающийся в мир Diablo 4, я взволнован значительными изменениями Blizzard в их подходе к балансировке игры, особенно в преддверии 8-го сезона. Вместо широкой стратегии ‘один размер подходит всем’, они теперь выбирают более тонкую и нюансированную философию, которая обещает поднять уровень нашего игрового опыта.

⚡ ФинБолт — ваш надежный проводник в мире инвестиций. Строгий анализ и профессионализм сочетаются здесь с легкой ноткой юмора, чтобы даже финансовые отчеты стали интереснее.

Присоединиться в Telegram

Во время групповой дискуссии с GamesRadar+, Колин Файнер, ведущий разработчик живых игр в Diablo 4, подробно остановился на постоянной проблеме баланса, которая несомненно вызывала значительные трудности у Blizzard с момента выпуска игры в 2023 году.

Blizzard обсудила этот вопрос, особенно допуская избыточное процветание сборок Spiritborn, которые не функционировали должным образом до того момента, пока в Public Test Realm сезона 7 не была внедрена значительная корректировка (нерф). В этом сезоне появилась сверхмощная сборка Blood Wave Necromancer, которую Blizzard стремится предотвратить в следующем сезоне.

Файннер выразил мнение о том, что хотя они стремятся к сильным билдамам, важно достичь правильного баланса. По его мнению, Волна Крови была излишне мощной, не оставляя увлекательного пути для достижения таких разрушительных способностей. Он признает, что в конечном итоге билды должны быть способны легко одолевать боссов и врагов, но не так быстро, как в Torment 1, где получение одного уникального предмета делает игру тривиальной. В восьмом сезоне они корректируют свой подход к балансировке немного.

Сегодня кажется всего лишь миг тому назад, когда я писал о том, что Blizzard решили в первую очередь заботиться об удовольствии игроков своими ошибочными билдами игры, но удивительно, прошло уже несколько месяцев с тех пор, как они сделали это заявление. За этот период их точка зрения изменилась: теперь они утверждают, что такой подход пренебрегает временем игроков, как объяснил Файнр. «Например,» сказал он, «если вы вложили усилия в создание Некроманта Кровавого Волнения и масштабировали его, только чтобы увидеть, как он был полностью уничтожен патчем середины сезона, это ощущалось так, будто мы подрывали ваше творчество персонажа. Мы не ценили этого.»

Двигаясь вперед, если в ходе начальной стадии игры мы обнаружим элементы, чрезмерно сильные и разрушительные, что сразу же прерывает игровой опыт и обходит путь к достижению богоподобного состояния, мы оперативно решим эту проблему. Это делается для того, чтобы вы не вкладывали значительное время без ощутимого прогресса. Иными словами, наша цель — своевременно выявлять потенциальные проблемы и делать ваше путешествие более полезным и приятным с точки зрения фантазии о могуществе.

Я восхищаюсь способностью Blizzard адаптироваться, однако не могу не задумываться о том, что они непреднамеренно создают повторяющийся цикл изменений, обратной реакции, контроля ущерба и дальнейших корректировок своей стратегии баланса — особенно в их экшн-RPG играх. Поскольку технические ошибки и эксплойты продолжают появляться в обновлениях, кажется, что эта проблема будет продолжать существовать без легкого консенсусного решения или возможно я просто циничен, и все будут удовлетворены новым подходом. Однако это представляется крайне маловероятным.

Смотрите также

2025-04-21 20:10