Бюро контактов — это игра, похожая на фазмофобию, с использованием призраков поколения ИИ.

Как поклонник игр ужасов, я всегда ищу новые впечатления, которые раздвигают границы того, что мы видели раньше. И с помощью Бюро контактов Мировин, похоже, делает именно это, внедряя технологии генеративного искусственного интеллекта в свою игру по охоте за привидениями.


Бюро контактов — это игра, похожая на фазмофобию, с использованием призраков поколения ИИ.

После успеха инди-игры «Phasmophobia» с ее механикой совместной охоты на привидений появилось несколько подражателей. Хотя такие игры, как «Ghost Exile» и «Demonologie», сохраняют фундаментальные элементы дизайна Kinetic Games, они привносят уникальные особенности. «Смертельная рота», например, разделяет похожую атмосферу. Однако «Бюро контактов» Мировина придерживается более сложного подхода.

Как геймер, я бы описал Bureau of Contacts следующим образом: Как и Phasmo, эта игра ужасов для четырех игроков посвящена охоте на привидений. Но что отличает его от других, так это инновационный подход к усилению фактора страха. Согласно веб-сайту игры, это достигается за счет «интеллектуальных и адаптивных технологий искусственного интеллекта». Проще говоря, они обучили нейронную сеть делать сверхъестественные элементы игры более непредсказуемыми и устрашающими. Так что будьте готовы к поистине жутким событиям, которые могут изменить тактику на лету!

На веб-странице Steam разработчики описывают эту нейронную сеть как способную управлять «поведением и стратегиями» каждого призрака, которые меняются в ответ на действия игрока. Кроме того, утверждается, что сеть может распознавать ваши произнесенные слова и реагировать на них.

Как я мог не установить его после такой рекламной кампании?

Бюро контактов? Больше похоже на «Бюро дерьмовых штанов»

Как опытный геймер, переживший свою долю захватывающих событий, вы можете представить себе острые ощущения от входа в жуткую локацию в Bureau of Contacts. Как и в случае с фазмофобией, наша цель — обнаружить и идентифицировать скрывающееся призрачное присутствие. Тем не менее, эта игра добавляет дополнительный уровень сложности. Благодаря своим уникальным функциям «Бюро контактов» бросает вызов даже самым опытным охотникам за привидениями.

Как геймер, я могу вам сказать, что эта игра добавляет дополнительный уровень сложности в определение мест паранормальной активности. Показания температуры не всегда однозначны — они могут непредсказуемо повышаться, падать или даже колебаться. То же самое касается считывателя EMP; речь идет не только о прослушивании определенного звука, но и о выборе типа звука, который воспроизводит устройство.

Я действительно впечатлен тем, насколько зловещей и захватывающей кажется игра сейчас, хотя она все еще находится на начальной стадии создания. Это достаточно жутко и атмосферно. Но что действительно отличает эту игру, так это ужас, который воплощает в жизнь эта нейронная сеть. Это может быть первая игровая индустрия, и Мировин позиционирует ее как обладающую наиболее «человеческим интеллектом». Как фанат, мне не терпится увидеть, как развернется этот инновационный подход.

Как геймер, я могу вам сказать, что непредсказуемость этих призрачных существ действительно усиливает напряжение в этой игре. Когда они могут изменить свое поведение во время расследований в зависимости от текущей ситуации, становится невозможно предсказать, что может произойти дальше. Вы постоянно в напряжении, никогда до конца не зная, что вас ждет впереди. Посмотрите видео ниже для демонстрации этой функции. В отличие от Phasmophobia, которая также включает в себя пугающие звуки, активируемые голосом, эта игра, как говорят, делает еще один шаг вперед благодаря более продвинутым технологиям.

Как опытный геймер, я могу подтвердить, что наше краткое пребывание в «Бюро контактов» принесло немало пользы, несмотря на ограниченное количество карт, которое в настоящее время составляет одну и все еще находится в стадии разработки в раннем доступе. Обширная игровая зона дает широкие возможности погрузиться в игру на длительный период времени.

Что касается рассматриваемых страхов, похоже, что использование сложного алгоритма для организации страхов может иметь смысл. Примечательно, что мы наблюдали различные необъяснимые звуки, в том числе безошибочное эхо бегущих шагов, неожиданные столкновения с невидимыми существами и даже изобретательно скрытые ловушки.

Как геймер, я не могу точно сказать, какая часть жуткой атмосферы в этой игре была заранее написана или это просто естественные звуки. Однако ощущение опасности, постоянно таившейся вокруг, пока мы находились внутри дома, было ощутимым. Если искусственный интеллект манипулирует цифровыми призраками, чтобы следить за нашими действиями и подслушивать наши разговоры, то существует значительная вероятность того, что игровой процесс станет очень пугающим.

Как геймер, я должен признаться, что мне пока рано полностью осознавать амбиции «Бюро контактов». Игра все еще находится в разработке, и хотя некоторые игроки в Steam уже выразили свое волнение по поводу ее ранних стадий, а один человек даже поделился, что был поражен почти пять раз, лично я предпочитаю держать свои более смущающие реакции при себе.

Бюро контактов — это игра, похожая на фазмофобию, с использованием призраков поколения ИИ.

Как геймер, я играл в эту игру совсем недавно, так как она вышла только 20 июня прошлого года. Совсем недавно вышло обновление, включившее раздел обучения. Хотя некоторые из нас могут быть ветеранами этого игрового жанра, действительно стоит потратить время на изучение этих руководств, если мы хотим полностью понять основы игры.

Следите за этим; некоторые люди обеспокоены влиянием генеративного искусственного интеллекта на игры. Потенциальным недостатком является то, что, согласно некоторым точкам зрения, это может уменьшить роль человеческого творчества в этих отраслях.

В этом сценарии Мировин, похоже, сосредоточится на применении ИИ/нейронных сетей исключительно для создания устрашающих элементов в своих проектах. Важно подумать, может ли это потенциально привести к значительному увеличению генеративного искусственного интеллекта в видеоиграх и других медиа, или же оно несет в себе потенциальные преимущества. Является ли сильное запугивание игроков выгодным применением? Ответ кроется в будущем.

Смотрите также

2024-07-09 22:48