Ассасинс Крид Тень потеряла прекрасную возможность углубить связь Наоэ и Ясукэ

Должен сказать, Assassin’s Creed Shadows действительно предлагает много такого, чем можно восхищаться. Несмотря на многочисленные недостатки Ubisoft и то, что серия уже не впечатляет так сильно, как раньше, Shadows эффективно попадает в цель по многим аспектам. Игра может похвастаться обширной и живописной обстановкой, захватывающим сюжетом и хорошо проработанными персонажами. Хотя она, возможно, не всегда оправдывает обещания предоставить увлекательный опыт скрытного прохождения в феодальной Японии, когда это удается, игра безусловно выделяется.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Конечно, игра «Шадоус» не лишена своих недостатков. Это было бы нетипично для производства Ubisoft, если бы там отсутствовали одна или две недоработанные функции. Хотя я неохотно критикую игры (это часть моей работы), иногда конструктивная критика может привести к положительным результатам. Я искренне надеюсь, что следующая игра в серии «AC», а также другие игры этого жанра будут еще лучше. Поэтому важно признать, что Ubisoft упустила возможность улучшить недостаточно использованный механизм в игре «Шадоус».

AC Shadows нашли идеальный способ улучшить отношения между Наое и Ясукэ.

Они могли бы говорить по дороге.

Одним из выдающихся аспектов ‘Assassin’s Creed Shadows’ является пара главных героев — Naoe и Yasuke, чья крепкая связь развивается на протяжении сюжета игры. Несмотря на то что эта связь захватывает дух и мастерски создана, она остаётся одним из недооценённых моментов в игре. У них достаточно экранного времени вместе, и они иногда взаимодействуют, но жаль, что мы не видим больше их действий вне сцен и ключевых сюжетных событий.

Во многих частях Assassin’s Creed Shadows главные персонажи редко находятся вместе, что кажется упущенной возможностью, учитывая, что вся игра вращается вокруг дуального главного героя. Это несоответствие иногда затрагивается во время сюжетных сегментов, но часто оставляет игроков с чувством того, что его можно было бы лучше использовать, особенно при сравнении с другими играми Ubisoft вроде Syndicate, которые сталкиваются с похожими проблемами. Однако в Shadows это различие ощущается более явно.

В ‘Assassin’s Creed Shadows’, особенно разочаровывает то, что упустили возможности для более захватывающих и сюжетно значимых взаимодействий между главными персонажами. Убисофт имел прекрасную возможность укрепить их связь через геймплей, но не воспользовался этим шансом. Я говорю не о механике кооперативного режима, которая по слухам будет добавлена позже и как ожидается решит проблемы с сюжетом из-за напряженности между героями на экране. Вместо этого, Ubisoft могли бы использовать наименее интересный аспект ‘Assassin’s Creed Shadows’, чтобы усилить их отношения.

AC Shadows Wasted Its Exploitation

Это не делает время между точками А и Б интересным

В игре ‘Assassin’s Creed: Шадоу’ можно было улучшить аспект исследования. Несмотря на возможное впечатление, мир в ‘Шадоу’ не скучен и не лишен активности. Просто к этому конкретному миру игры могла бы быть добавлена большая глубина, которую Ubisoft довольно успешно создала, сделав его интересным. Однако проблема заключается не в конечном пункте назначения, а скорее в пути от одной точки до другой внутри ‘Шадоу’. Дело в том, что здесь мало уникальных способов передвижения и почти ничего интересного для взаимодействия на протяжении всего путешествия.

Вместо того чтобы просто предлагать быстрое перемещение как способ обойти монотонное путешествие, можно создать более захватывающий опыт путем включения нарратива персонажей, таких как Наоэ и Ясукэ, в сегменты путешествия. Таким образом, игрокам будет интересно ожидать что-то увлекательное во время своих поездок, делая путь неотъемлемой частью игры вместо того, чтобы он служил лишь необходимостью для продвижения вперед.

Было странно, как Наое или Ясукэ всегда появлялись в критических местах игры, создавая впечатление, будто они всё время путешествовали с вами или ждали там. Хотя это не происходило каждый раз, но случалось достаточно часто и напоминало раздражающую механику из ‘Assassin’s Creed: Shadows’. Думаю, было бы логичнее представить их как спутников, которые перемещаются вместе с игроком и участвуют в беседах.

Пока я не предлагаю превращать Наоэ и Ясуке в управляемых ИИ спутников на протяжении всего вашего путешествия (что было бы потрясающе), кажется, что Ubisoft мог использовать время пути, чтобы позволить этим персонажам делиться историями из своей жизни и развивать свои личности дальше, подобно играм вроде «Red Dead Redemption 2». Таким образом, мы могли бы проводить больше времени с ними, установить более глубокую связь между протагонистом и спутниками и одновременно решить проблемы исследования в игре «AC Shadows».

Видеоигры должны делать больше с исследованием.

Это должно использоваться не только для блуждания.

Необходимо уточнить, что проблема не характерна исключительно для Assassin’s Creed Shadows или всей серии Assassin’s Creed, но кажется более заметной в этих играх из-за их обширных окружений. Создание захватывающих впечатлений от исследования, особенно при переходе между разными местами, всегда было сложной задачей для разработчиков. Вместо того чтобы сделать монотонное движение вперед увлекательным само по себе, многие разработчики предпочитают вовлечь игрока различными отвлекающими элементами на пути, так что он забывает о повторении движения джойстика в течение длительных периодов времени, которое может показаться скучным. Этот подход оказался успешным в таких играх как Breath of the Wild и Ghost of Tsushima.

После того как игроки исследуют все обычные ситуации и события в открытом мире игры, она становится менее эффективной, особенно когда речь идет об играх с сильной зависимостью от нарратива. Например, встречи с кланом Ига в Breath of the Wild становятся повторяющимися и скучными после их многократного опыта. Поэтому я настоятельно рекомендую, особенно для открытых игр-миров с большим количеством персонажей, ориентированных на рассказывание историй, использовать переходы по карте таким образом, чтобы это способствовало улучшению повествования — это более продуктивное использование времени всех участников.

Этот метод поощряет медленное передвижение и предлагает захватывающий опыт для ожидания. Он значительно улучшил бы Assassin’s Creed Shadows, и я считаю, что он мог бы гармонично вписаться в другие игры. Например, схожие концепции можно увидеть в Death Stranding через музыку исследования, однако во многих открытых мирах, таких как Assassin’s Creed Shadows, диалоги персонажей во время путешествия не только придают волнение путешествию, но также создают ощущение совместного приключения с настоящими товарищами.

Смотрите также

2025-05-23 09:36