В последнее время Monster Hunter Wilds побил рекорды на Steam и популярность Resident Evil возросла благодаря Village и ремейкам, что заставляет думать, будто Capcom едва ли может споткнуться. Однако так было не всегда. Примерно десять лет назад, после ряда критических отзывов и финансовых неудач, компания оказалась в трудном положении. Они отклонились от своего пути и потеряли свою фан-базу.
Добро пожаловать в Ракету — ваш космический проводник в мир инвестиций. Мы запускаем сигналы так, чтобы даже планеты меняли свои орбиты. Профессионализм и лёгкая ирония гарантированы!
Capcom боролась с кризисом идентичности по мере того, как их флагманские франшизы Resident Evil и Street Fighter казались теряющими свою оригинальную привлекательность. После выхода Resident Evil 4 серия игр Resident Evil, казалось, потеряла свой уникальный хоррор-шарм, а Street Fighter 5 не нашёл отклика у фанатов после своего менее чем впечатляющего приёма. Это могло стать проблемой для Capcom и её любимых игр.
Тем не менее, даже среди мрака было озарение. Сдвиг в подходе Capcom к разработке игр, подкрепленный новым мощным игровым движком, вдохнул новую жизнь в эти любимые серии, вызвав период признания и процветания, который вернул Capcom на авансцену.
Обитель Зла Заблудилась
В 2016 году дела у Capcom шли плохо.
Ожидаемая игра Resident Evil за тот год была Umbrella Corps, онлайн-кооперативным шутером, который встретил резкую критику от критиков и фанатов. В противоположность этому, Street Fighter 5 — продолжение любимого многими Street Fighter 4 — разочаровало давних поклонников своей неинтересной производительностью. Наконец, Dead Rising 4, в которой вернулся любимый персонаж Фрэнк Вест, к сожалению, ознаменовал конец новых игр для серии.
2010 годы стали для Capcom серией незабываемых лет, характеризующихся снижением критических оценок их основных игр Resident Evil, несмотря на хорошие продажи. Street Fighter стал слабее из-за неблагоприятного последнего релиза, а таких любимых фанатами серий как Devil May Cry не было видно. В то же время самый прибыльный франчайз компании Monster Hunter был чрезвычайно популярен в Японии, но столкнулся с трудностями при завоевании международной аудитории.
Многие из нас начали чувствовать, что то, чего хотели фанаты и игроки от серии игр, начинает немного отличаться от того, что мы создавали.
Сегодняшняя Capcom сильно отличается от той, которую мы знали ранее. С 2017 года эта японская компания, базирующаяся в Осаке, стабильно выпускает успешные игры из своих знаменитых франшиз. Их впечатляющий список включает Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, несколько ремейков, которые лидировали в индустрии, и хорошо принятое возрождение серии Resident Evil. В общем, Capcom была практически безупречна в своих последних релизах.
Достижение этого успеха потребовало больше чем просто учиться на ошибках. Capcom пришлось переосмыслить всю свою стратегию — от типов игроков, которых она хотела привлечь, до технологий, которые использовала. Чтобы узнать подробнее об этом колоссальном перевороте, iggn.ru встретился с четырьмя ведущими креативными работниками Capcom и выяснил, как одна из самых успешных игровых компаний в мире споткнулась, упала, но смогла подняться лучше прежнего.
Основанная в 1979 году как производитель ‘капсульных компьютеров’, которые по сути являлись электронными игровыми машинами, Capcom стала известной на протяжении 80-х и 90-х годов благодаря популярным 2D играм вроде Street Fighter и Mega Man. Позднее компания начала освоение трехмерных игр с такими проектами как Resident Evil. С 2000 по 2010 год Capcom умело адаптировала многие из своих классических франшиз к современной эпохе, что привело к созданию одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4.
2005 года Resident Evil 4 широко считается выдающейся игрой благодаря уникальному сочетанию элементов ужаса и экшена, которое существенно изменило направление серии Resident Evil. По сути, Resident Evil 4 — это игра, основанная на ужасе, вдохновлённая такими классиками, как ‘Пятница, тринадцатое’, рассказы Говарда Филлипса Лавкрафта и фильмы Джона Карпентера. Однако в её основе ужаса гармонично вписываются захватывающие моменты, имитирующие стиль голливудского экшена.
Баланс между ужасом и экшеном, который делал ранние игры серии Resident Evil особенными, больше не присутствовал в последующих играх, особенно заметный в Resident Evil 5 (2009). Например, один из главных персонажей, Крис Редфилд, ударяет гигантский валун голыми руками, а сцена погони на машине наполнена быстрым экшеном, напоминающим фильмы ‘Форсаж’, вместо того чтобы пугать. Этот поворот был заметен как игрокам, так и тем, кто работал над играми, например Ясуширо Анпо, который участвует в разработке Resident Evil с 1996 года.
Как геймер, погруженный во вселенную Resident Evil, я всегда наслаждался разнообразием целей, препятствий и инноваций, которые приносит каждая новая часть. Однако в этот раз среди нас растет чувство того, что стремления фанатов и игроков к серии немного отклоняются от того, что мы предлагаем.
Как преданный поклонник, я столкнулся с недоумением при игре в Resident Evil 6 в 2012 году. Разработчики стремились угодить как поклонникам экшена, так и ужасов, предлагая шесть игровых персонажей и три различных сюжета. Однако такой подход привел к неравномерному смешению жанров, где каждая часть склонялась либо к ужасам, либо к экшену, не достигая того идеального баланса, которого желали истинные фанаты. В результате эта несогласованность оставила многих из нас разочарованными. Голоса разочарования звучали в сети, когда мы делились своими чувствами об этих ориентированных на действие играх серии Resident Evil. Тем временем разработчики продолжали экспериментировать с спин-оффами, исследуя неизведанные территории вроде онлайн кооперации.
Спад качества не ограничивался серией survival horror компании Capcom; он также затронул их команду разработчиков Street Fighter. После успеха Resident Evil 4, Street Fighter 4 стал огромным хитом благодаря своему характерному художественному стилю и интересному сочетанию новых и возвращенных персонажей. Он быстро завоевал популярность как на турнирах по файтингам, так и среди студентов в общежитиях колледжей. Однако, подобно ситуации с Resident Evil, Capcom столкнулась с трудностями поддержания успеха после выхода сиквела. Критики нашли Street Fighter 5 менее впечатляющим по сравнению с инновационным предшественником, поскольку игра стартовала с минимальным количеством одиночного режима и проблемной онлайн-функциональностью. Фанаты ощутили недостаток шлифовки игры и запутанный подход к балансу, что сделало общий опыт разочаровывающим.
Не только Street Fighter и Resident Evil столкнулись с трудностями; почти каждая флагманская франшиза испытала сложности в достижении успеха. Даже Devil May Cry, знаменитое action-видео от Capcom, ощутило снижение популярности настолько сильное, что последующую игру в серии — DmC: Devil May Cry 2013 года — разработала британская студия Ninja Theory вместо оригинальной команды. Несмотря на то, что позже она получила культовое признание, инновационный подход к лору франшизы, переделке персонажей и более медленному темпу игры со скоростью кадров в секунду (fps) 30 вызвал негативную реакцию среди фанатов онлайн. Вследствие этого после получения прохладного отклика серия была приостановлена без определенных сроков.
В 2010-х годах я размышлял о Capcom того времени как преданный поклонник этой компании. Казалось, что основные франшизы пытаются сохранить свою былую славу, в то время как некоторые игры оставались незавершенными. Игры для западного рынка, такие как Lost Planet и Asura’s Wrath, также не нашли отклика среди аудитории. Тем не менее были редкие исключения, например Dragon’s Dogma — мрачная фэнтезийная RPG от режиссера Devil May Cry Хидеаки Ицуно. В целом ощущалось, что Capcom слишком сильно разбросала свои силы в этот период.
Было очевидно, что нужно внести изменения.
Street Fighter V: The Lost Belief
К середине 2010-х годов компания Capcom начала несколько стратегических корректировок с целью значительного изменения своей траектории развития. Изменения начинались со скромного шага — решения непосредственных проблем. Street Fighter 5 требовал исправления, поэтому руководство поручило директорам Такаюки Накаяме и Шухеи Мацумото вернуть игру в состояние баланса.
Хотя они не участвовали в начальной стадии создания Street Fighter 5, поэтому не могут объяснить причины запуска игры с текущими проблемами, пара обнаружила, что унаследовала проект, который явно нуждался в значительных улучшениях для восстановления доверия фанбазы.
Накаяма признает трудности в создании игры, одна из причин, по которой он присоединился к команде. Учитывая стадию разработки, значительные изменения не были возможны, поэтому нам пришлось двигаться вперед по уже избранному пути, что ограничивало наши возможности для достижения поставленных целей.
Жесткие ограничения значительно сузили возможности дуэта относительно того, что они могли бы достичь в рамках Street Fighter 5. Как следствие, усилия Накаямы были направлены главным образом на решение критических проблем игры и ожидание возможности начать работу над Street Fighter 6.
Как игрок скажу: ‘Знаешь, в игре Street Fighter V мы столкнулись с временными ограничениями и не смогли решить некоторые проблемы и препятствия. Поэтому, скованными по рукам, нам пришлось ждать, пока эти мысли вновь возникнут во время начальных стадий планирования Street Fighter 6. Так мы сможем должным образом справиться с ними в следующей игре.’
Вместо того, чтобы сразу перейти к сиквелу после разработки Street Fighter 5, Capcom решила продолжать улучшать и совершенствовать игру вместо начала новой с Street Fighter 6. Мацумото объяснил, что больше внимания уделялось определению направления для содержания Street Fighter 6, нежели резкому завершению Street Fighter 5.
По сути дела, во время создания Street Fighter 5 мы экспериментировали с разными подходами для определения их эффективности. Когда мы нашли то, что сработало, эти элементы были включены в Street Fighter 6. Процесс разработки был похож на непрерывное обучение, которое помогало нам решать, ‘Хорошо, чего же мы хотим достичь на следующем этапе?’
Мы находились на этапе разработки, где не могли делать значительных поворотов или изменений; нам нужно было продолжать двигаться вперед по текущему пути, что накладывало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать.
Команда подошла к разработке Street Fighter 5 как к полигону для изучения своих проектных недостатков и планирования улучшений для следующей части. Этот обширный проект потребовал тщательного внимания ко всем существенным деталям, что привело к многочисленным стратегическим корректировкам. Сначала они сосредоточились на базовых аспектах, таких как улучшение сетевого кода и перераспределение баланса персонажей. Позже были введены новые элементы: дополнительные персонажи, V-триггеры и даже новая защитная техника под названием V-Shift, которая дает короткий период неуязвимости. Этот прием был изначально предложен для Street Fighter 6, но сначала протестирован в Street Fighter 5.
Помимо того чтобы сделать игру просто играбельной, Capcom стремилась к более значимому результату – они хотели возродить удовольствие, которое по своей природе предлагают файтинги. Правда в том, что Street Fighter 5 превратился в сложное искусство освоения, которое порой казалось менее увлекательным.
По словам Мацумото, ‘это было взаимно понято, что файтинги развлекают и когда вы освоите их, они становятся еще более приятными и кажутся почти бесконечными с оппонентом для соперничества. Однако Street Fighter V поставил перед нами проблему, так как мы ощущали отсутствие четкого пути, который эффективно направляет игроков к тому моменту, когда они по-настоящему наслаждаются игрой и хотят продолжать играть.’
Ранее разработчики Street Fighter стремились сделать игру более доступной за счет уменьшения сложности, что, к сожалению, оттолкнуло преданных фанатов. В то же время, Street Fighter 6 выбрала другую стратегию: предлагая дополнительные ресурсы для новичков, при этом сохраняя все любимые элементы франшизы для опытных игроков.
Вместо поспешного выпуска сиквела к Street Fighter 5 в попытке вернуть расположение фанатов, Накаяма и Масухиро осознали, что такой шаг будет краткосрочным решением без устойчивого влияния на рост серии Street Fighter. Вместо этого они выбрали продолжать разработку Street Fighter 5 как платформы для тестирования новых концепций. В результате Street Fighter 6, выпущенный в 2023 году, дебютировал как одна из самых хваляемых критиками игр во всей франшизе.
Мацумото и Накаяма эффективно использовали инсайты, полученные из Street Fighter 5 Arcade Edition для формирования Street Fighter 6. Чтобы избежать необходимости в масштабных доработках будущих проектов, Capcom приняла стратегическое решение о внесении изменений с целью предотвращения подобных проблем изначально, избегая тем самым потенциальных катастроф. Именно здесь оказались неоценимыми некоторые критически важные корректировки.
Монстр Хантер завоевал мир
В 2016 году, когда вышел дебют Street Fighter 5, Capcom приняла решение изменить внутреннюю структуру своих операций для подготовки к созданию будущих игр. Эти грядущие тайтлы должны были использовать RE Engine — современную замену устаревшему MT Framework от Capcom. Однако этот переход не просто касался обновления инструментов; он также обозначал новое обязательство по разработке игр, которые будут привлекать внимание не только местной фан-базы в конкретных регионах, но и глобальной аудитории.
Согласно Хидэаки Ицуно, бывшему игровому директору Capcom, известному своими работами над Devil May Cry, произошло несколько изменений. Среди них был переход на новый движок и четкая цель всех команд — создавать игры для мирового рынка, привлекающие широкую аудиторию игроков.
В эпоху PS3 и Xbox 360 многие игры от Capcom казалось были нацелены на создание образа «западного рынка игр». Игры вроде Resident Evil 4 действительно имели успех, однако спин-оффы, такие как Umbrella Corps и серия Lost Planet, которые больше сосредоточились на оружии и научной фантастике в жанре шутеров, следовали тенденциям популярных западных игр конца 2000-х без особого успеха. В конечном итоге Capcom поняла, что им нужно создавать игры, привлекательные для более широкой аудитории, а не только для поклонников традиционных западных жанров.
Как преданный поклонник, я выражу это так: ‘По моему мнению, мы всегда стремились вложить всю свою душу и сердце в работу над проектом, не оставляя ничего меньшего, чем наши лучшие усилия. Нашей конечной целью было создание высококлассных игр, которые откликаются в сердцах людей со всех уголков мира.’
2017 год ознаменовал значительный поворот, как утверждает Ицуно. Несколько важных организационных и технологических изменений произошли в этот период. По его словам: ‘Все эти преобразования в нашей организации и движке как будто сошлись воедино именно тогда’. Выпуск Resident Evil 7 в 2017 году стал началом того, что теперь известно как ренессанс Capcom.
«Я думаю, что у нас была чёткая цель просто сосредоточиться и ничего не сдерживать для создания хороших игр, которые бы дошли до людей со всего мира.»
Среди всех текущих серий, ни одна так не олицетворяет стремление новой компании к глобальному доминированию, как Monster Hunter. Хотя у этой игры была преданная фанатская база на Западе в течение многих лет, Monster Hunter значительно популярнее был в Японии по сравнению с другими регионами мира. Данная серия не задумывалась как исключительно успешная только в Японии; однако существовали практические причины, которые способствовали сохранению ее популярности преимущественно внутри страны.
Вначале переход Monster Hunter с PlayStation 2 на PSP с Monster Hunter Freedom Unit показал значительный рост. Рынок портативных игр всегда был более устойчивым в Японии по сравнению с Западом, что подтверждается успехом не только PSP, но и DS от Нинтендо, а также относительно недавним выпуском Switch. Предпочтение портативным консолям в Японии обусловлено несколькими причинами; Рюзо Цудзимото, исполнительный продюсер серии, подчеркнул, что японские геймеры могли постоянно играть со своими друзьями благодаря широкому распространению мобильных консолей как ключевому фактору успеха Monster Hunter.
20 лет назад в Японии создание сетевого соединения было довольно сложной задачей, и не так много людей играли в Monster Hunter онлайн. Однако портативные консоли сделали возможным многопользовательскую игру без интернет-соединения, что я считаю значительным достижением, поскольку это позволило игрокам наслаждаться игрой подобным образом. Это был один из способов, которыми мы надеялись предоставить им возможность испытать и насладиться игрой, даже когда онлайн-гейминг не был простым.
Для оптимизации кооперативного игрового процесса, что является ключевой особенностью Monster Hunter, разработчики обнаружили наиболее эффективную модель при которой друзья могут легко присоединяться к охоте друг друга. В то время портативные консоли предлагали самый быстрый способ войти в игру для этих целей. Благодаря активному рынку мобильных игр в Японии, Monster Hunter изначально была разработана для местного рынка, хотя это не было намеренной стратегией.
Эта конфигурация похожа на самоусиливающийся цикл. Игры серии Monster Hunter достигли огромной популярности прежде всего в Японии, что заставило разработчика Capcom создавать контент для конкретных регионов и организовывать уникальные события исключительно для японской аудитории. Такой подход служил укреплению восприятия Monster Hunter как исключительно ‘японской’ франшизы.
Однако вопреки предположению о том, что у Monster Hunter не было поклонников на западе, действительно существовали преданные фанаты, которые стремились присоединиться к экшену издалека, пока японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. Когда западный мир обновил свою интернет-инфраструктуру и онлайн-игры стали практически неотъемлемой частью жизни консольных геймеров, Цуджимото и его команда увидели возможность представить самую передовую версию Monster Hunter, доступную для всех.
2018 год ознаменовался запуском Monster Hunter: World на платформах PlayStation 4, Xbox One и PC, что стало значительным изменением для франшизы. Вместо адаптации под компактные портативные консоли с ограниченными возможностями, эта часть предлагала масштабное высококачественное AAA консольное приключение, дополненное превосходной графикой, обширными локациями и, конечно же, более крупными монстрами.
В своем заявлении Цуджимото объясняет, что стратегия глобализации серии игр и конкретно Monster Hunter соответствует основным темам дизайна игры, а также названию самой игры. Назование ее Monster Hunter: World является намеком на наше намерение привлечь глобальную аудиторию, приглашая их исследовать и участвовать в Monster Hunter впервые.
Было одинаково важно, чтобы Monster Hunter: World не казался так, будто Capcom отдает предпочтение одному рынку при своем выпуске. Наоборот, эта игра будет запущена глобально одновременно, и никакой эксклюзивный контент не будет ограничен Японией. Это часть усилий Capcom соответствовать мировым стандартам, которые типичны для игр, выпущенных по всему миру, как заявил Цудзимото.
Они не только сосредоточились на одновременном выпуске Monster Hunter: World в других регионах по сравнению с Японией (хотя это было важным фактором). Вместо этого Цудзимото и его команда тщательно исследовали различные способы адаптации формулы Monster Hunter, чтобы сделать её более привлекательной для игроков из разных частей мира.
Согласно Тюдзимото, мы собирали отзывы и мнения участников целевых тестирований со всего мира в процессе разработки нашей игры, и эти инсайты существенно повлияли на наш дизайн и способствовали нашему успеху по всему миру.
Значительное улучшение, вытекающее из этих плейтестов, заключалось в показе цифр урона при ударах игроков по монстрам. Небольшие корректировки уже эффективного рецепта привели к беспрецедентным уровням успеха Monster Hunter. Ранее выпущенные части Monster Hunter обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов единиц каждая, исключая перевыпуски и специальные издания. Примечательно, что продажи обеих игр серии Monster Hunter: World и его сиквела Monster Hunter Rise в 2022 году превысили по 20 миллионов копий.
«То, что мы назвали это Monster Hunter: World, на самом деле является намеком на то, что мы хотели обратиться к мировой аудитории и позволить ей впервые погрузиться в опыт игры Monster Hunter.»
Значительное увеличение базы игроков для Monster Hunter не было простым совпадением. Вместо того чтобы менять суть Monster Hunter, подстраиваясь под западные предпочтения, Цудзимото и его команда разработали стратегии, позволяющие сделать сложные (и необходимо признать, запутанные) аспекты серии более доступными широкой аудитории, без ущерба её целостности. Эта философия все еще заметна в последнем выпуске, Monster Hunter Rise.
По сути, Monster Hunter — это прежде всего экшен-игра, но истинное удовольствие достигается благодаря полному пониманию этих действий. Это чувство достижения через мастерство является ключевым элементом Monster Hunter по мнению Цуджимото. Однако для новичков важнее достичь этого уровня мастерства. В процессе разработки таких игр как World, Rise и теперь Wilds нашей целью было сделать путь к этому ощущению достижения максимально плавным. Для этого мы внимательно следили за тем, где игроки сталкиваются с трудностями, что они считают запутанным, и какие задачи их смущают. Мы собираем отзывы от игроков, проводим собственные исследования и используем всю эту информацию для формирования новых систем в наших играх.
Резидент Эвил 7 Начал Все Изменять
Успех Monster Hunter был заложен на прочном фундаменте. Однако, привлечение интереса к игре во всем мире для Capcom было непростой задачей. Для других серий под их лейблом эта проблема была не такой острой. В случае Resident Evil команде разработчиков пришлось выбирать между двумя популярными элементами: кровавым экшеном или выживанием в ужасе. В итоге решение принял исполнительный продюсер Resident Evil Дзюн Такэучи.
Во время моей работы над Resident Evil Revelations 1 и 2 я экспериментировал с различными идеями и стратегиями, как вспоминает Ясухиро Анпо, режиссёр Resident Evil 2 и ремейка Resident Evil 4. Именно в этот период команды исследования и разработки были разделены на первую и вторую части R&D отдела. Дзюн Такэучи, исполнительный продюсер серии Resident Evil, возглавил первую часть R&D отдела и определил ключевое направление для серии: вернуться к её фундаментальным корням и истокам.
Шуджи Сакай, который стал директором после Такеучи, решил сделать выживание в ужасах основной концепцией Resident Evil. Этот выбор оказался успешным. На конференции PlayStation E3 2016 был представлен Resident Evil 7 с холодным трейлером от первого лица, демонстрирующим интерьер старого, разрушающегося дома. Номер семь и название игры были показаны на сцене, вызвав волну энтузиазма среди зрителей, которые громко приветствовали в предвкушении.
Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной.
Изначально были сомнения относительно того, сможет ли Resident Evil успешно перейти на вид от первого лица, учитывая хорошо зарекомендовавший себя к тому времени стиль съемки от третьего лица за плечом. Удивление вызвало то, что переход к виду от первого лица оживил серию и снова сделал ее пугающей.
Согласно Ампо, исполняющему продюсеру, Дзюн Такэучи подчеркнул, что в ‘Resident Evil 7’ должны быть приоритетами страх и ориентация на выживание, так как эти аспекты критически важны для серии. Таким образом, он подтвердил, что ‘Resident Evil 7’ вернется к своим корням, уделяя особое внимание элементам выживания. И на этой основе они планировали экспериментировать с новыми и инновационными идеями.
1. Игра оказалась популярной. Хотя она и не достигла высот Resident Evil 4, ее изменение направления было освежающе напоминающим survival horror. Благодаря своей жуткой и замкнутой атмосфере южной готики, Resident Evil 7 считается одной из самых страшных игр во всей серии.
2. Игра была успешной. Несмотря на то что ей не удалось достичь статуса Resident Evil 4, ее смена курса вернула суть survival horror. Из-за своего неуютного и ограниченного окружения в стиле южной готики, Resident Evil 7 признана одной из самых жутких игр в серии.
3. Игра имела успех. Хотя она не достигла пика популярности Resident Evil 4, новая направленность вновь вернула ощущение survival horror. Благодаря своему леденящему душу и стесненному пространству южной готической обстановки, Resident Evil 7 считается одним из самых страшных проектов во всей франшизе.
Capcom решила не отказываться от вида из третьего лица, который был основополагающим для генетики франшизы. Вместо этого, в то время как новые основные названия, такие как Resident Evil 7 и 8, будут придерживаться геймплея от первого лица, Capcom намеревалась развивать игры с видом из третьего лица через ремейки классических тайтлов. Этот процесс начался с Resident Evil 2. Спрос на ремастеры стал очевидным, когда во время этого периода появились различные фанатские проекты, что вдохновило Capcom на действия.
Согласно Ампо, было сильное желание провести это мероприятие, поэтому продюсер Йошиаки Хираябаси придумал фразу: ‘Мы сделаем это.’
По уровню качества ремейк Resident Evil 2 занимает одно из первых мест во всей серии игр. Он мастерски сочетает элементы ужаса, удерживая внимание фанатов благодаря характерным для этой серии действиям и головоломкам. Игра представляет собой жуткую систему Тиранта (Tyrant), где Мистер Икс непрерывно преследует вас по полицейскому участку Раккун-Сити под руководством Ампо. В результате ремейк Resident Evil 2 стал второй самой продаваемой игрой во франшизе Resident Evil.
Игра Resident Evil 4 настолько любима. Если мы что-то не так сделаем с ремейком, люди могут весьма громко выражать свое недовольство.
Конечно, после феноменального успеха ремейка ‘Resident Evil’, естественно предположить, что Capcom рассмотрит возможность перезапуска Resident Evil 3 — еще одной классической игры PlayStation 1, которая созрела для современного обновления. Однако возникает вопрос: не сделают ли они ремейк и Resident Evil 4? Эта игра, несмотря на возраст почти в двадцать лет, остается удивительно современной. Переработка чего-то столь высоко оцененного и практически идеального кажется излишней, не так ли?
Изначально внутри нашей команды обсуждался вопрос о том, стоит ли заниматься созданием ремейка Resident Evil 4. Учитывая, что оригинальная игра сохранила свою популярность, некоторые члены команды считали, что нет необходимости в создании новой версии. Были опасения, что если мы допустили бы ошибки при разработке ремейка, фанаты могли бы весьма сильно выразить своё неодобрение, так как Resident Evil 4 — это очень популярная игра.
Хотя первоначально была некоторая настороженность, команда приступила к ремейку, и он оказался громким успехом — очевидным по статусу ещё одного хита Resident Evil. Ключевые модификации, в первую очередь направленные на балансировку экшена и хоррора, сыграли важную роль в этом триумфе. Эти изменения были нацелены на сохранение духа выживания-ужаса серии, задуманного Такэути. В результате несколько элементов, которые в оригинале были более комедийными, были исключены, а их место заняла более мрачная атмосфера с сохранением динамичных боевых сцен.
Примерно в то же время, когда Resident Evil переизобрел свою сущность ужаса, Хидэаки Ицуно, многолетний режиссер Devil May Cry, осознал схожую мысль. После краткого периода работы над RPG в Dragon’s Dogma, Ицуно заметил, что жанр экшена стал более мягким для привлечения широкой и случайной аудитории. Когда ему предложили возглавить разработку Devil May Cry 5, Ицуно увидел в этом возможность оживить жанр, который он считал нуждающимся в сильном толчке. Он намеревался достичь этого с помощью самого мощного игрового движка Capcom на тот момент.
Причина изменения
Итуно признает, что при создании экшен-игр преобладающим было стремление сделать их чрезмерно дружелюбными. С его точки зрения, эта дружескость могла быть слишком щедрой к игрокам, предоставляя им чрезмерную поддержку.
Первоначально Ицуно взял на себя роль режиссера серии Devil May Cry со второго выпуска включительно, за исключением DmC, разработанного Ninja Theory. После запуска Devil May Cry 4 в 2008 году Ицуно не возвращался к режиссированию другой игры около 11 лет. Однако когда он вернулся, то руководил одной из самых успешных и прибыльных игр во всей истории франшизы.
10 лет спустя после франшизы позволили Ицуно определить направление для серии и, что критично важно, по возвращении он привнес новый набор технологических усовершенствований. Как объясняет Ицуно: ‘При непрерывной работе над серией не происходило только небольших обновлений, напротив, за такой длительный период произошло существенное изменение технологий.’
Это особое видение совпадает с дебютом инновационного движка RE от Capcom, который теперь обеспечивает большинство их игр. Ранее MT Framework отвечал за запуск таких игр как Dead Rising и Monster Hunter World. Основное преимущество RE Engine заключается в управлении реалистичной графикой. Благодаря этому улучшению команды разработчиков Capcom получили беспрецедентный уровень визуальной точности. Более того, RE Engine оказался более гибким по сравнению со своим предшественником, что упрощало внесение необходимых корректировок.
С тех пор как я взял на себя управление серией после Devil May Cry 3, я включил всё, что считал крутым в жизни.
Апо объяснил мне, что первоначальная идея за RE Engine заключалась в создании условий для разработки, которые были бы менее напряженными и позволили нам работать более эффективно. Так как это был движок, который мы разработали сами, мы могли легко запросить любые необходимые дополнительные инструменты внутри нашей команды. Эти инструменты можно было быстро исправлять и улучшать, поскольку они были созданы нами.
Это означало, что разработчики Capcom могли на ходу проверять и корректировать свои решения по разработке игры. Это оказалось жизненно важным для Ицуно, целью которого было создание самой «крутой» экшн-игры всех времен. Для достижения этой цели требовалось множество экспериментов и ошибок, чтобы гарантировать, что все аспекты игры — от внешнего вида до игрового процесса — были максимально гладкими и стильными. Комбинация быстрых инструментов разработки и фотореалистичных возможностей движка RE позволила Ицуно значительно повысить чистый стиль Devil May Cry.
По словам Исуно, ‘Devil May Cry’ представляет бренд, который воплощает чувство стиля и изящества. Он объясняет, что после того как возглавил серию с ‘Devil May Cry 3’, его целью было включить все элементы, которые он считает классными из различных источников — телевизионных шоу, фильмов, комиксов, спортивных впечатлений — в суть игры.
Новое золотое время Капком
За последние несколько лет, начиная с 2017 года, компания Капком стабильно выпускает игры, претендующие на звание Игры Года. В индустрии, где многие крупные студии сталкиваются с проблемами стабильности, десятилетняя серия критически высоко оцененных игр от Capcom выглядит весьма необычно. Этот впечатляющий тренд продолжает развиваться вместе с выпуском Monster Hunter Rise.
Приоритетная задача создания игр, которые универсально привлекательны для широкой аудитории, используя продвинутый движок, достаточно универсальный для поддержки различных жанров игр, привела к выдающимся достижениям Capcom. Сегодня этот гигант игровой индустрии легко переходит от напряженных файтингов к захватывающим хоррор-шутерам и масштабным открытым ролевым играм с элементами экшена, демонстрируя поразительную адаптивность в отрасли.
Капком переживает золотую эру, и нам нужно сделать всё возможное, чтобы это продолжалось ещё один год, ещё один год и каждый следующий — еще год.
Как преданный геймер, должен признать, что Capcom действительно превосходит себя. Вместо того чтобы разбавлять свои игры для массового рынка, они каким-то образом сумели найти идеальный баланс. Взять, к примеру, Resident Evil: он все еще дарит ту неподдельную выживаемость и ужас, которые мы любим, но при этом расширил свою аудиторию по всему миру. То же самое можно сказать о Street Fighter и Monster Hunter; конкурентный дух и уникальные боевые системы остались нетронутыми, но они также привлекли миллионы новых игроков. Это настоящее чудо!
В последние годы многие компании по разработке видеоигр, похожие на Capcom, столкнулись с трудностями, пытаясь идти в ногу с трендами и потеряв связь со своими уникальными отличиями. Но в отличие от этих конкурентов, адаптация Capcom за последнее десятилетие привела к возрождению, которое продолжает процветать. Сегодня Capcom сильнее, чем когда-либо прежде, преодолев свои прошлые трудности.
Когда меня спросили, считают ли они это новой золотой эрой для Capcom, режиссеры в основном согласились. Накаяма из Street Fighter сказал мне: «Сейчас действительно увлекательно работать в Capcom. Многие из нас полны энтузиазма относительно того, что мы разрабатываем, и можем сосредоточиться на аспектах, которые нам нравятся. Так что можно сказать да, это своего рода золотой век.»
Цудзимото из Monster Hunter объяснил просто: ‘Сейчас у Capcom замечательный период, и мы стремимся продлить его еще на год, потом еще на один, и так далее. Идеально было бы поддерживать этот успех как можно дольше.’
Смотрите также
- Как получить все секретные рыбы в Фише
- Cookie Run Kingdom: руководство по топпингам и бисквитам для печенья Black Sapphire
- Все новые города в Project Zomboid Build 42.
- Все возвышенные реликвии для чар в Фише и как их получить
- Rune Slayer Crafting Guide: Как получить оружие, материалы и рецепты
- Avowed: Руководство по выполнению миссии «Курьер Пустоши
- Руководство по Флойду MK1: как найти Флойда и разблокировать этап «Поля» в Mortal Kombat 1
- Список уровней Dig It Shovel: все лопаты имеют рейтинг [Метеоры] (январь 2025 г.)
- Diablo 4: Как фармить головы беглецов в 7 сезоне
- Объяснение режимов сложности EA FC 25
2025-03-12 16:19