Разработчики Path of Exile 2 признают, что финал «слишком суров», но придерживаются своего мнения, потому что «сама смерть на самом деле важна».


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


На этой неделе мы можем ожидать первое значимое обновление для Path of Exile 2, о котором объявили разработчики Grinding Gear Games. Они заявили, что это обновление решит многочисленные проблемы, высказанные игроками по поводу игры, и на горизонте ожидаются дальнейшие улучшения. Заметное беспокойство среди игроков вызывают карты эндшпиля, которые режиссер Джонатан Роджерс стремится сделать более приятными, корректируя количество добычи и монстров, а также улучшая общее ощущение эндшпиля. Однако важно отметить, что некоторые из критикуемых проблем на самом деле являются неотъемлемыми аспектами самой игры.

Как геймер, я в восторге от этого обновления! Это позволяет мне еще раз взглянуть на этих неуловимых боссов эндшпиля, что меняет правила игры для меня. Кроме того, это уменьшает количество неожиданных завершающих игру взрывов, которые, кажется, появляются из ниоткуда. Хотя эти улучшения высоко оценены, одна проблема, которая все еще беспокоит, — это единственная попытка создать карты для эндшпиля — мы надеемся, что они решат эту проблему в будущем!

В мире Path of Exile 2 я заметил одну вещь: его безжалостный характер: умри, и тебя мгновенно выкинут с карты, потеряв весь заработанный опыт и всю добычу, которую ты еще не собрал. Теперь вы можете повторно войти на карту через Атлас, но для этого вам понадобится новый путевой камень, и все первоначальные модификаторы, которые были у путевого камня, исчезнут. Я понимаю, почему они спроектировали его таким образом для такой напряженной задачи по грабежам — одно неверное движение, и все может пойти наперекосяк в мгновение ока. Но некоторым игрокам трудно смириться с тем, что они тратят бесчисленные часы только для того, чтобы потерять все.

Во время разговора с Darth Microtransaction и GhazzyTV о недавнем обновлении Роджерс упомянул: «У нас был долгий разговор о том, следует ли нам возвращаться через единый шлюз или нет». Далее он пояснил: «По моему мнению, это сводится к тому, что ощущение того, что смерть имеет значение, имеет решающее значение. Этот аспект очень важен для нас.

Мы обсуждали, включать ли порталы и контрольно-пропускные пункты повсюду в сценарий «вершинного босса», но решили не делать этого, если это возможно. Вместо этого мы начнем с тестирования этой «вершинной» концепции, чтобы убедиться, что она предлагает подлинную ценность, которую стоит сохранить. Путь к ее достижению важен и его следует уважать.

Как энтузиаст игр, я разделяю точку зрения Роджерса о том, что для того, чтобы игра была интересной, в ней должен быть элемент потенциального провала. Что я ценю, так это его позицию против предоставления множественных шансов, поскольку это меняет суть «неудачи». Вместо этого я предпочитаю сложный подход «одна смерть», где каждая ошибка имеет значение и делает победу еще более полезной.

С моей игровой точки зрения я часто подвергаю сомнению штрафы за XP, особенно когда они кажутся слишком строгими. Как объяснил один из игроков, эта система предназначена для того, чтобы держать меня под контролем, гарантируя, что я не буду продвигаться слишком быстро, если я часто умираю, что говорит о том, что я еще не готов к более крутой кривой мощности впереди. Однако это заставило меня задуматься, не является ли этот подход лучшим способом оценить мой прогресс.

По словам Марка Робертса из GGG, нынешнее состояние игры не совсем обеспечивает идеальный баланс между риском и вознаграждением, к которому они стремятся. «В настоящее время», объясняет он (благодаря Polygon), «слишком много случаев, когда вас будут наказывать, а это значит, что если вы часто умираете, вы не сможете собирать материалы и, следовательно, не будете прогрессировать. .. Кроме того, существует проблема, из-за которой вы не только теряете позиции, но и не зарабатываете очки опыта, поэтому не повышаете уровень.

Как энтузиаст, я считаю, что общая интенсивность кажется несколько ошеломляющей, а начальные этапы игрового процесса кажутся чрезмерно сложными. Я предлагаю постепенное введение уровней сложности, чтобы обеспечить более плавный переход и меньше страха в начале. Робертс предполагает, что редкость монстров и необычные комбинации карт усложняют игрокам применение стратегий, изученных на одной карте, к другой.

Разработчики планируют проследить за влиянием последнего обновления и внести существенные изменения в течение предстоящего сезона или лиги. Похоже, что правило «одной смерти» пока сохранится.

По словам Роджерса, было бы здорово, если бы мы могли создать еще одну карту и одновременно поддерживать ее содержимое. Однако из-за потенциальных проблем экономической эксплуатации, таких как намеренное отсутствие карты для фарма предметов в других областях, мы не можем этого сделать. Нам сложно найти решение, потому что я искренне желаю, чтобы мы могли воссоздать карту, не сталкиваясь со всеми проблемами, которые могут возникнуть при повторном запуске карты.

Как страстный сторонник, я предпочитаю поддерживать только один портал и точно настраивать остальные оси, чтобы наблюдать за динамикой игрового процесса. Однако важно тщательно изучить этот подход, прежде чем идти на уступки в отношении единого портала. Честно говоря, это сложный вопрос, который мы активно обсуждали еще до выпуска PoE2. Мы прекрасно понимали, что это решение вызовет критику, и, к сожалению, пока не нашли удовлетворительного решения.

1. Сборка «Волшебница» Path of Exile 2: применение магии

2. Сборка монаха Path of Exile 2: плавное движение

3. Сборка воина Path of Exile 2: вселение страха и трепета

4. Path of Exile 2. Сборка наемника: шквал стрел.

5. Path of Exile 2 Ведьмовская сборка: Командование армией

Смотрите также

2025-01-14 17:02