«Он рассчитан на долгое время»: Diablo 4 была создана для долговечности, потому что она не «бросает на вас все сразу»


Призываем всех нефалемов и убийц демонов! Чувствуете себя немного демонически? Присоединяйтесь к официальному телеграм-каналу Diablo @diablofunhub, чтобы чертовски хорошо провести время! Добывайте эксклюзивные знания, обменивайтесь легендарной добычей и подшучивайте над другими искателями приключений в Санктуарии. Являетесь ли вы варваром, колдуньей или даже крестоносцем, в нашем демоническом логове найдется место и для вас. Не заставляйте Декарда Кейна ждать – нажмите присоединиться прямо сейчас, и пусть охота за добычей начнется!👇

Diablo Telegram


Серия Diablo хорошо известна в мире ролевых игр своими стремительными сражениями, жуткой атмосферой и захватывающим геймплеем, ориентированным на добычу. Но в отличие от предыдущих игр, когда была выпущена Diablo 4, Blizzard стремилась придать франшизе совершенно новое направление.

Вместо того, чтобы подавлять игроков сложными системами и грандиозными битвами, Diablo 4 предлагает игрокам неторопливо исследовать Санктуарий в удобное для них время. В интервью игровой директор Джо Шели и ведущий дизайнер классов Адам Джексон пояснили, что это изменение в подходе — не просто незначительная корректировка, это значительный сдвиг в философии дизайна.

Diablo 4 медленно подготавливает почву

В интервью Eurogamer Шели и Джексон поделились ценной информацией о продуманном дизайне Diablo 4, который предполагает более продуманный, стратегический стиль игры, а не быстрые всплески азарта. Вместо этого он предназначен для предоставления вознаграждений преданным игрокам в течение длительных периодов времени, а не просто для немедленного удовлетворения в определенные моменты.

Шели упомянула, что намеренное изменение темпа в начале игры — это сознательное решение, направленное на то, чтобы окутать игроков зловещей и мрачной средой.

Этот метод является неотъемлемой частью нашей стратегии по построению сюжетной линии, которая не просто бомбардирует игроков фактами, но вместо этого тонко предлагает информацию, чтобы они могли раскрыть ее и естественным образом взаимодействовать с ней в Святилище.

Адам Джексон подчеркнул это, заявив, что Diablo 4 означает «возвращение к тьме» во франшизе. Он объяснил, что по мере того, как игроки погружаются в эту игру, они обнаруживают, что мир обширен, тревожен и порой устрашающ – именно то, что и задумали создатели.

Мотив «возврата к основам» проявляется не только в мрачной атмосфере настроек игры, но и в том, как постепенно разворачивается история и как постепенно игрокам знакомятся новые функции и аспекты игрового процесса.

Мы постепенно вводим вам новые элементы, вместо того, чтобы загружать вас слишком большим количеством сразу. Вы обнаружите, что это просто: поначалу вы принимаете лишь незначительные решения, и по мере продвижения вам станут доступны новые возможности.>

В отличие от многих других ролевых игр, которые с самого начала бомбардируют игроков многочисленными системными уровнями и сложной механикой, Diablo 4 предпочитает постепенный, более расслабленный подход.

По мере продвижения игроки будут сталкиваться с возрастающими сложностями, такими как более широкие сценарии принятия решений, подробные варианты развития персонажей и обширная, разворачивающаяся предыстория.

Как геймер, я ценю, когда игры не торопят меня. Вместо этого они намеренно замедляют начало, чтобы побудить меня глубже погрузиться в игровой мир и по-настоящему насладиться путешествием. Речь идет не только о том, чтобы дойти до конца, но и о том, чтобы ценить каждый шаг на этом пути.

Игра с самого начала была рассчитана на долговечность

По сути, игра Diablo 4 создавалась с расчетом на долгосрочную игру. В отличие от некоторых игр, она не требует постоянного внимания, а скорее побуждает вас постепенно возвращаться и открывать новые элементы.

Создатели тщательно проработали игровую среду, правила и сюжетную линию, чтобы они эффективно дополняли друг друга, стремясь предоставить игрокам увлекательный опыт, который удержит интерес игроков на долгое время.

В игре есть некоторые проблемы, такие как несбалансированная система классов и повторяющиеся технические сбои, которые могут испортить общее удовольствие. Однако, выпуская дополнительный загружаемый контент и регулярные обновления, разработчики продолжают увлекать игроков и работать над решением этих проблем.

Вы заметите, что сюжетная линия и развитие персонажей в игре, а также ее общий дизайн рассчитаны на длительное прохождение.

По словам Шели и Джексона, макет игры побуждает игроков постепенно развивать и совершенствовать своих персонажей, давая тем, кто любит возиться с механикой и создавать подробные сборки, достаточно места для этого, не торопясь при принятии решений.

В конечном счете, Diablo 4 служит восхитительным подтверждением идеи о том, что некоторые из наиболее полезных игровых впечатлений — это те, которые позволяют времени разворачиваться (возможно). Эта игра создана не просто для того, чтобы удивлять игроков, но и для того, чтобы постепенно, настойчиво и намеренно вовлекать их в свой мир.

Смотрите также

2025-01-12 17:23