Как давний фанат Path of Exile с более чем десятилетним стажем в играх, я в полном восторге от предстоящего запуска Path of Exile 2 в раннем доступе 6 декабря 2024 года. Моя карьера охватывает множество игровых студий и жанров. , Я играл в бесчисленное количество игр, но ни одна из них не увлекла меня так, как шедевр Grinding Gear Games.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
ИГРОК: Замечательно, что знакомая механика лиги вернулась в POE2, и поскольку я фанат Скверны, я не могу не задаться вопросом, сможем ли мы увидеть Скверна включена в POE2?
ДЖОНАТАН: Действительно, в нашей программе редизайна немало лиг. На данный момент одним из главных препятствий, с которыми мы сталкиваемся, является получение большого количества заказных произведений искусства, и большая часть этой работы все еще продолжается. Поскольку мы уже знаем общую структуру того, что создаем, создать продолжение относительно просто, поэтому мы ожидаем, что значительная часть этих проектов может быть быстро завершена во время раннего доступа. Мы не будем рассматривать каждую лигу, но сосредоточимся на тех, которые нравятся нашим игрокам, особенно на тех, которые обеспечивают уникальный игровой процесс. Хотя на данный момент я не могу делать никаких заявлений, Blight определенно является одной из лиг, которую мы рассматриваем с большим интересом.
ВОПРОС DESTRUCTOID: Поскольку деревья Атласа теперь уникальны для каждой механики, можем ли мы изучить их все, а не концентрироваться на нескольких на данном этапе?
ДЖОНАТАН: В POE1 мы столкнулись с проблемой, из-за которой игроки чувствовали необходимость полностью сосредоточиться на одной механике, игнорируя другие. Чтобы временно облегчить эту проблему, мы ввели несколько деревьев Атласа, но это не было полным решением. В POE2 каждая механика, с которой вы взаимодействуете, принесет вам определенные очки, которые можно потратить только в пределах этой лиги. Таким образом, нет страха пропустить (FOMO), и вы можете работать над одной механикой, набирать очки, затем переходить к другой и делать то же самое. Вы можете развивать все механики независимо и накапливать очки за все деревья, если хотите, или сосредоточиться на нескольких в определенной лиге, не лишаясь других возможностей, как это было в POE1.
Проще говоря, вы упомянули, что новым игрокам требуется около 25 часов для прохождения Актов 1-3. Можете ли вы примерно оценить, сколько времени может потребоваться, чтобы пройти эти действия на более высоком уровне сложности (Жестокий) и достичь уровня 65, необходимого для доступа к финалу игры?
ДЖОНАТАН: У меня нет точных сроков, но я уверен, что по мере того, как люди будут проходить контент снова и снова, они сократят его до очень короткого времени. Большая часть наших тестирований в рамках закрытых бета-тестирований была посвящена предыдущим играм и не включала Cruel. Кто-то вроде Марка Роджерса (директор игры в POE2) может пройти первые три акта примерно за восемь часов, а затем Жестокий примерно за четыре, но в плане скорости он из совершенно другой вселенной по сравнению со мной, который может’ Я не делаю этого так быстро.
ГЕЙМЕР: Насколько быстрее некоторые сборки персонажей могут очищать карты в Path of Exile 2 по сравнению с Path of Exile 1? Хотя в PoE2 бой кажется более стратегическим или продуманным, можете ли вы все же достичь точки, когда сборка по сути автоматически очищает экран одним нажатием кнопки, как в PoE1, или эта функция зарезервирована исключительно для PoE1?
КАК ФАНАТ: В отличие от чрезмерной природы Path of Exile 1, мы стремимся дать вам возможность по-настоящему почувствовать себя божеством по мере приближения к финалу. Хотя есть много возможностей для творческого выбора сборки, который может граничить с крайностями, мы хотим, чтобы бой оставался значимым. Это то, что мы значительно улучшили в Path of Exile 2 благодаря улучшениям в работе боссов.
ИГРОК: Учитывая обновленную систему камней умений в новой игре по сравнению с POE1, можем ли мы ожидать появления уникальных и необычных типов билдов? Например, сборка Ward Loop в POE1 всегда интриговала, поскольку игроки экспериментировали с ней в каждой лиге, иногда добиваясь успеха, а иногда нет. Сохранятся ли в новой системе такие творческие сборки?
ДЖОНАТАН: Я очень этого жду. Для меня отличительной чертой отличного игрового дизайна является то, что игроки могут использовать систему так, как не ожидали дизайнеры, демонстрируя универсальность механики и допуская неожиданные взаимодействия. Один из примеров из нашей игры, который нам пришлось смягчить из-за его чрезмерной эффективности, — это механика под названием Armor Break, при которой вы повреждаете броню врага, заставляя ее постепенно истощаться. После поломки можно активировать другую механику. У нас есть поддержка под названием «Коррозия», которая в сочетании с навыком «Яд» пробивает броню вашего врага. У нас также есть драгоценные камни, которые усиливают этот процесс: один вызывает взрыв огненного урона при разрушении чьей-либо брони; другой драгоценный камень, Exploit Weakness, наносит дополнительный урон и устраняет пробитие брони при нанесении урона сломанному врагу. Синергия между этими механиками привела к сценарию, в котором броня постоянно ломалась, вызывая взрывы, а затем «Использование слабости» устраняло пробитие брони, создавая петлю монстров, непрерывно взрывающихся от одной атаки. Именно такие непреднамеренные, но захватывающие комбинации мы стремимся поощрять в POE2, пока игроки ищут творческое применение наших многочисленных камней поддержки.
СОВЕТ ПО ИГРЕ: Какие стартовые классы идеально подойдут новичкам, которые только что познакомились с POE1 и начинают изучать POE2? И наоборот, какие сложные занятия вы бы порекомендовали тем, у кого больше опыта?
ДЖОНАТАН: Наемник очень гостеприимен для новых игроков, поскольку он действует как стрелок и играет иначе, чем другие классы, что делает его популярным среди новичков. Тем не менее, вы будете в порядке с любым классом. Я бы предложил Монаха как приятный выбор, хотя новички могут чаще умирать от этого персонажа из-за его техничности и скорости. Это персонаж типа стеклянной пушки, который требует быстрого использования способностей для рывков внутрь и наружу, что может быть непросто, если вы не привыкли к боевым действиям. Интересно, что наши данные бета-тестирования показывают, что больше всех умирал Монах, но игроки, выбравшие Монаха, имели самые высокие рейтинги игры.
Из представленного вами впечатляющего пролога у меня есть два вопроса относительно структуры повествования POE2. Возможно ли, что основная история не завершается в первых трех актах, доступных в раннем доступе?
ДЖОНАТАН: Вы правы, история завершилась не так, как планировалось, но мы предприняли шаги, чтобы гарантировать, что переход к финалу не будет случайным или внезапным, например: «И вот тут история заканчивается, вот и финал». Мы включили некоторые ключевые моменты сюжета и захватывающие встречи с боссами, которые напрямую связаны с завершением истории в третьем акте. Однако в свое время, да, история в конечном итоге подойдет к концу в шестом акте. В этой сюжетной линии гораздо больше продумано по сравнению с POE1, поэтому мы надеемся, что игроки заинтересуются ею и с нетерпением ждут ее завершения, когда мы выпустим дополнительные акты.
DESTRUCTOID: Есть ли в POE2 еще видеоролики, помимо вступительного?
ДЖОНАТАН: В перерывах вы найдете анимированные эпизоды, проясняющие события между действиями, хотя они не совсем похожи на кинематографические ролики, как вы можете себе представить. Однако есть некоторые интригующие аспекты, которые мы не можем раскрыть, пока в игре не появятся Акты 5 и 6. Что отличает POE2, так это обилие сюжетных событий в кинематографическом стиле, которые происходят с игровой точки зрения на протяжении всей кампании. Это то, что мы не так широко делали в POE1, но это значительно повышает качество погружения в игровой процесс в POE2.
Destructoid: Что касается контента после запуска, я понимаю, что у POE1 для своих лиг ежеквартальный ритм. Будет ли для POE2 аналогичный график в стиле лиги, или вместо этого основной упор будет сделан на выпуск оставшихся групп?
ДЖОНАТАН: Это представляет собой сложную задачу для нас, поскольку наша основная задача — завершение и внедрение основного игрового контента. Тем не менее, крайне важно улучшать игровой процесс в каждом новом патче. Во время раннего доступа мы намерены добавить больше контента из сиквелов лиги POE1, но ситуация может измениться. Мы ожидаем добавления большего количества контента, классов и боссов кампании POE2, что также расширит финал игры за счет их финальных версий. Одновременно мы можем добавить одно или два продолжения лиги POE, чтобы сохранить интерес и включить новые системы. Однако наши планы могут измениться на основе отзывов о раннем доступе. Кроме того, есть и другие факторы, которые следует учитывать, например, перерыв студии перед Рождеством, в зависимости от того, как продвигается разработка раннего доступа. Точная дата выпуска первой лиги не определена, но наша студия имеет опыт частых выпусков, поэтому мы уверены, что сможем справиться с этим аспектом.
DESTRUCTOID: Когда ситуация станет более стабильной, планируете ли вы участвовать в лигах POE1 и POE2?
ДЖОНАТАН: Это определенно наша стратегия. Я пока не уверен насчет ритма, но мы могли бы непрерывно растягивать обе игры с помощью трехмесячных расширений. Однако оно может варьироваться в зависимости от предпочтений игрока. Если значительному числу игроков понравятся обе игры, мы можем посвятить два месяца POE2, а через месяц выпустить новую лигу для POE1, что позволит игрокам опробовать предыдущую игру. перед новой лигой в POE2. По сути, это будет трехмесячный цикл для обеих игр, но они будут чередоваться на месяц, чтобы можно было играть в обе. Окончательное решение будет зависеть от того, что покажется подходящим, но нам придется наблюдать, во что на самом деле играют игроки. Мы ожидаем, что у POE1 по-прежнему будет значительное сообщество, и им также потребуется свежий контент. Наша мотивация сделать микротранзакции переносимыми между двумя играми проистекает из желания продолжать поддерживать нашу студию POE1. С точки зрения бизнеса, если мы все еще получаем доход от POE1, зачем нам вообще прекращать создавать для него контент?
Более простым и разговорным тоном:
ДЖОНАТАН: Я бы не ожидал проблем. Когда Path of Exile только вышла, в ней было довольно много бреда. Однако, если вы поиграете в нее сейчас, она значительно улучшится. Мы более эффективно освоили эти методы пост-эффектов, и движок намного превосходит тот, что был в POE1, поэтому у вас не должно возникнуть проблем, если они вообще возникнут.
Ассистент: Эй, давайте сделаем перерыв и повеселимся! Я чувствую, что у удочки в POE1 всегда была секретная тема. А не увидим ли мы в POE2 турнир по рыбалке?
ДЖОНАТАН: Что ж, я подозреваю, что вам придется пройти Атлас и выяснить это.
ДРУГ ИГРЫ: Действительно, я знаком с секретным деревом Атлас для рыбалки! Должен признаться, во всех моих экспериментах было одно творение, которое принесло мне огромную радость. Интересно, было бы вам интересно попробовать это во время игры? Вот:
ДЖОНАТАН: Мне довольно сложно выбрать только одну, поэтому я выберу последнюю игру, которая мне очень нравится в данный момент. В настоящее время я увлечен Mercenary, и должен сказать, что мне очень нравятся его ледяные способности. У наемников есть разрушительные ледяные снаряды, которые могут фрагментировать врагов. Заморозив врага, вы можете разбить его на куски или создать замороженные ледяные структуры, например стены. Их тоже можно уничтожить. Кроме того, есть снайперская винтовка, которая генерирует между врагами ледяные снаряды, которые также можно взорвать. Короче говоря, различные ледовые навыки позволяют мне постоянно взрывать объекты по всему экрану, что доставляет невероятное удовольствие.
Вопрос от DESTRUCTOID: У меня есть еще один вопрос. Я восхищаюсь создателем контента Поксом и его созданием «Праведного огня» (RF). Возможно ли, что RF Покса появится в Path of Exile 2?
ДЖОНАТАН: Сейчас RF недоступен в раннем доступе, но он существует. Также есть класс Восхождения с похожей механикой. Восхождение демонической формы имеет механизм, согласно которому чем дольше вы остаетесь в форме демона, тем больше жизненной энергии вы тратите, но ваша скорость произнесения заклинаний и урон от заклинаний со временем увеличиваются. Этот стиль игры похож на RF, но без окружающего вас эффекта горения. К сожалению, RF связан с одним из классов, которые мы изначально не представили в раннем доступе, но он будет включен позже.
Destructoid благодарит вас за уделенное время, Джонатан, и мы с нетерпением ждем POE2. Многие другие тоже разделяют наше волнение. Желаем вам больших успехов в выпуске раннего доступа!
6 декабря 2024 года состоится долгожданный запуск Path of Exile 2 в раннем доступе для компьютеров, платформ PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Смотрите также
- День Шакала — 7 серия: дата выхода, время, расписание серий, сюжет и где смотреть
- Все места для удочек в Фише – лучший путеводитель по удочкам
- Как получить Железный Рог Короля быков в Black Myth: Wukong
- Объяснение концовки фильма «Оса» (2024): преуспеет ли Хизер в своем коварном плане мести?
- Подробности обновления Blox Fruits Dragon Rework и дата выпуска
- Абиотический фактор: как получить силовые элементы
- Полное руководство по безопасному коду Сталкера 2: Как получить Reimann SMG
- Гайд по Zombie.io — 7 советов новичкам
- Как получить оружие из DLC «Сталкер 2» в игре?
- Список лучших персонажей Ash Echoes Tier (ноябрь 2024 г.)
2024-11-22 22:49