🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
- Studio Ellipsis — новейшее предприятие ребят из FunPlus, разработавших Sea of Conquest.
- Они сосредоточены на производстве новых кросс-медийных продуктов, таких как недавний комикс.
- Мне нужно встретиться с новым главой студии Александром Амансио и выяснить, чего нам ожидать.
Как опытный энтузиаст игр, ставший свидетелем эволюции индустрии от ее скромного начала до взаимосвязанной, управляемой фанатами вселенной, которой она является сегодня, я глубоко очарован историей этой новой студии в Лиссабоне. Решение основателя переехать в Португалию и основать Studio Ellipsis было не просто географическим сдвигом, а прыжком веры в творческий водоворот, отражающий первые дни игровой сцены Монреаля.
Возможно, вам не покажется неожиданным, что я снова отправился в полет. Несмотря на приятный подтекст, позвольте мне уточнить, что во время моих путешествий мне пришлось поработать очень много. В частности, я посетил Лиссабон, чтобы поучаствовать в обсуждениях со Studio Ellipsis, новой студией, созданной при поддержке FunPlus. Возможно, вы помните наше предыдущее освещение их первоначального проекта, серии комиксов Sea of Conquest под названием «Колыбель богов».
Помимо текущих проектов, у них есть еще немало в разработке. Я не могу раскрыть никаких новаторских подробностей, но мне удалось мельком увидеть, что они планируют. Одним из людей, с которыми я разговаривал, был Александр Амансио, ранее старший вице-президент по построению мира и стратегии интеллектуальной собственности в FunPlus, а сейчас возглавляющий Studio Ellipsis. По сути, его роль включает в себя управление всеми вопросами, связанными с брендом или франшизой.
Опытный профессионал из игрового мира, о чем свидетельствует его седеющая борода, он является богатым источником знаний, внесшим значительный вклад как в бизнес, так и в художественные аспекты этой области. Некоторые из известных игр, в создании которых он участвовал, возможно, вам знакомы.
Что касается Александра, я не случайно называю его «ветераном». Он заслужил это звание за свою прошлую роль креативного директора в Assassin’s Creed Revelations и Unity, не забывая о своей первоначальной карьере в качестве креативного директора Far Cry 2. Излишне говорить, что ему есть чем гордиться. К счастью, он не из тех, кто хвастается, но во время нашей беседы в новом офисе Studio Ellipsis в Лиссабоне у него не было недостатка в историях о том, что послужило толчком к созданию студии.
Это упрощенный отчет о нашем предыдущем разговоре, который может углублять некоторые технические аспекты. Тем не менее, я уверен, что вы найдете это интригующим, когда дочитаете до захватывающих будущих перспектив Studio Ellipsis и их будущих проектов.
Can you start off by telling us a bit about yourself and your career, Alex?
На ранних этапах своего профессионального пути я начал карьеру в сфере видеоигр в Ubisoft. Именно там я внес свой вклад в разработку Far Cry 2. Будучи арт-директором, я не только отвечал за визуальную эстетику, но и играл ключевую роль в разработке графического конвейера и сотрудничестве с инженерами при создании игрового движка.
Позже я перешел на должность креативного директора и присоединился к франшизе Assassin’s Creed. Во время моего пребывания в должности я работал над Assassin’s Creed Revelations в качестве креативного директора. Именно под моим руководством в Ubisoft возникла идея пиратской игры, которая в итоге привела к созданию Black Flag.
После этого я перешел на Assassin’s Creed Unity, проект с невероятно сжатыми сроками, требующий креативного директора. Поднявшись на борт, я внес свой вклад в его освобождение. Впоследствии я решил отправиться в новое путешествие и основал Reflector Entertainment, компанию по производству видеоигр, специализирующуюся на трансмедийных проектах.
После вспышки COVID-19 нашу компанию приобрела Bandai Namco. Я некоторое время оставался в компании, чтобы обеспечить бесперебойную работу и убедиться, что все текущие проекты идут по плану.
Впоследствии я получил сообщение от FunPlus. Основатель Энди стремился вывести компанию на следующий этап развития. Исторически он был сильно ориентирован на мобильные платформы. Однако Энди предполагал, что последующая революционная интеллектуальная собственность, подобная «Звездным войнам» или «Марвел», будет связана с видеоиграми. Его стратегический план был сосредоточен на улучшении аспектов построения мира. Он искал человека с соответствующим опытом в этой области.
Изначально я разделял то же видение, что и компания, поэтому принял должность старшего вице-президента по построению мира и IP-стратегии в FunPlus. Позже, чтобы быть ближе к нашему швейцарскому офису и Барселоне, я решил переехать в Лиссабон, Португалия. Когда я полюбил город и заметил его яркую творческую атмосферу, я обсудил эту возможность с FunPlus, в результате чего мы открыли студию прямо здесь.
That brings me to my next question. Can you tell us a little bit about Studio Ellipsis and what you guys are going to be doing for FunPlus and in general?
Studio Ellipsis работает по двум основным направлениям: построение мира и стратегия интеллектуальной собственности (ИС). По сути, эта команда выступает в качестве ресурса для всех проектов FunPlus по установлению своей интеллектуальной собственности. Эта поддержка может принимать различные формы: от предоставления руководящих указаний до совместной работы, а иногда и практического участия.
Основное внимание второго проекта Ellipsis сосредоточено на разработке эксклюзивной интеллектуальной собственности (ИС) для компьютерной игры, которая впоследствии будет доступна и на мобильных устройствах. После создания этот уникальный IP-адрес будет распространен на различные платформы.
Obviously, FunPlus is mainly focused on mobile. Why do you think that mobile is seen as such a potential for the next big franchise, multimedia, and stuff like that?
Действительно, с самого начала нашего времени эти три важнейших элемента были краеугольным камнем человеческого выживания – социальные связи, средства к существованию и убежище. Проще говоря, мы всегда жаждали общения, еды и места, которое можно было бы назвать домом.
В современную эпоху мобильные устройства играют все более важную роль в нашей повседневной жизни. Ваш телефон не только служит ключом от двери вашего дома, фактически становясь вашим убежищем, но также соединяет вас с вашей социальной сетью и функционирует как цифровой кошелек, предоставляя вам доступ к еде. Это подчеркивает распространенность и центральную роль этих устройств в нашем современном существовании. По сути, мобильные устройства стали удовлетворять три основные потребности человека, которые были постоянными с доисторических времен.
Эти инструменты постоянно рядом с нами и служат воротами к безграничным возможностям. Эта уникальность делает их непревзойденными, когда дело доходит до глобального охвата. Единственное ограничение, с которым сталкивается мобильное устройство, — это его экран, но в будущем даже экраны могут устареть. Однако одно остается бесспорным: вы все равно будете носить с собой свое мобильное устройство (или что-то подобное).
Как преданный энтузиаст, я склоняюсь к идее конвергенции этих цифровых платформ. Если между ними возникнут гипотетические конфликты, я твердо уверен, что основной удар пострадают не мобильные технологии.
We’ve seen a lot of mobile and mobile adjacent properties like Honor of Kings and their Secret Level segment kind of get in on the cross-mode approach. Has that lit a fire under you guys in terms of getting things done?
Как геймер, я бы сказал так: дело не только в самой игре, это глубоко укоренилось в сути нашей студии. То, как мы классифицируем развлечения сегодня, является пережитком 20-го века. В то время, чтобы охватить аудиторию, нужно было распространять свой продукт, а распространение ограничивалось печатью, радио, телевидением и фильмами. Они стали медиагигантами, каждый из которых имел свой собственный особый вид искусства и методы охвата аудитории. Но перенесемся в сегодняшний день, и ваш телефон станет воротами ко всем этим видам развлечений. Удивительно, как изменились времена!
Как энтузиаст игр, я люблю погружаться в различные виды развлечений. Вместо того, чтобы придерживаться традиционных методов, таких как просмотр сериалов фильмов или прослушивание подкастов, чтение книг или даже комиксов на физических носителях, я считаю более интересным и захватывающим использовать их на своем устройстве. Границы между этими типами СМИ больше не являются четкими; они практически испаряются, поскольку цифровой мир плавно объединяет их в бесконечный пул развлечений.
На мой взгляд, нашу собственность не просто передают в серию; скорее, я рассматриваю сериал как неотъемлемый компонент более широкой вселенной. Создавая свою вселенную, ее следует учитывать с самого начала, так же, как и создание мифологии. При эффективном применении этот подход позволяет создавать на его основе различные типы медиа.
Я твердо убежден, что преобразовать одну форму в другую с сохранением качества исключительно сложно, поскольку каждый носитель имеет свои уникальные сильные стороны. Например, кино — это прежде всего визуальное искусство, поэтому лучше всего, когда мы полностью используем его визуальные элементы. В этом контексте вместо того, чтобы заставлять персонажей выражать свои мысли устно, вы можете вместо этого использовать тонкие жесты или выражения. Фильмы преуспевают в этом, но им может быть трудно эффективно проникнуть в мысли персонажа, если вы не включите что-то вроде закадрового повествования. Однако закадровый голос плохо переводится в визуальную среду.
Но вы не всегда можете полностью перевести один материал в другой, поэтому, если вы возьмете потрясающую книгу и превратите ее в фильм, скорее всего, это будет уменьшенная версия. Есть несколько редких примеров того, как это работает, но обычно они будут тусклыми, потому что вы берете шедевр, в котором максимально используется один носитель, а затем переводите его на другой носитель, который не обладает такими же качествами. .
Поэтому я считаю, что вам нужно сначала взглянуть на каждый отдельный продукт и его среду, а затем рассказать историю, подходящую для этого направления. Он должен дополнять другие истории, он должен быть частью целой вселенной, он должен дополнять общую мифологию, но он также должен быть другим продуктом.
Я думаю, что для Studio Ellipsis такие сериалы, как комиксы, подкасты или романы, являются частью фундаментальной ДНК, с помощью которой мы строим вселенные. Все начинается с игры, но затем вселенная выходит за пределы этой среды.
It’s interesting that you talk about transmedia in that way. Because one of my recent pieces talked about the bizarre Japanese game Uma Musume: Pretty Derby, and the idea of production committees which do just that and plain the mythology of a universe from the get-go.
По сути, трансмедиа — это развитие концепции под названием «медиа-микс», которая зародилась в Японии в 60-70-е годы. Он предполагает создание сплоченных вселенных внутри одного объекта, а затем разработку стратегии их присутствия и поведения в различных типах медиа.
Концепция медиа-микса существенно повлияла на трансмедиа и на наш подход, и я считаю, что мы достигли поворотного момента из-за сложной взаимосвязи всего. Эту теорию можно развивать дальше, потому что в прошлом вы были просто потребителем, который мог поглощать контент на различных платформах, но вы все еще были пассивны.
Теперь, поскольку это работает в обе стороны, вы можете насладиться волшебством этих переплетенных миров и вовлечь фанатов в этот опыт. Мы рассматривали эту идею несколько лет назад, но тогда концепция еще не была до конца разработана. Однако я считаю, что сейчас мы приближаемся к этапу, когда аудитория выросла вместе с этим, и эта концепция становится для них обыденностью.
To start wrapping up, I must ask why you chose Lisbon as the place to open this new studio?
Всю свою жизнь я прожил в Монреале, моя супруга родом из Франции, и мы подумывали о переезде в Европу, привлеченные ее семейными узами. Мы исследовали несколько направлений и в конце концов оказались очарованы Португалией, страной, которая казалась яркой и полной энергии. Однако до сих пор нам никогда не приходило в голову, что это потенциальный дом.
Вот что мы сделали: мы переехали сюда, сняли жилье на год, чтобы я мог работать, и я полюбил этот город. В нем есть энергетика, которая напоминает мне Монреаль времен зарождения игровой индустрии. Здесь есть электрическое творчество, кипучая жизненная сила, то, чего не хватало в моей жизни.
Монреаль в настоящее время лидирует как один из ведущих мировых центров видеоигр. Однако живой творческий дух, напоминающий атмосферу энтузиазма стартапов, которую я когда-то испытал там, кажется, отсутствует. К своей радости, я обнаружил похожую атмосферу в Лиссабоне. По мере развития этой идеи я поделился ею с FunPlus, и все согласились, что это отличная концепция.
And to finish, I’ll have to ask what I always tend to ask people, what mobile games are you playing lately?
Позвольте мне упомянуть, что я собираюсь передать исключительно увлекательную игру под названием «Into the Breach». Причина моей рекомендации в том, что я считаю его дизайн невероятно изысканным и элегантным. Он предлагает захватывающий вызов, который меня увлекает, а также уровень непредсказуемости, который делает каждое прохождение уникальным. Несмотря на свою безжалостную природу, он также дает чувство вознаграждения, сочетая аспекты стратегии с моментами разочарования. По сути, это игра с невероятно продуманным дизайном, который, я думаю, вас заинтересует.
Среди многих игр, которые мне нравятся, эта выделяется, когда я нахожу свободную минуту. Есть что-то в этой простоте, что меня очень очаровывает.
Посетите официальный сайт Studio Ellipsis, чтобы бесплатно получить доступ к их первому значимому проекту — серии комиксов Sea of Conquest: Cradle of the Gods. Не забывайте следить за обновлениями их развивающейся франшизы и другими связанными новостями.
Смотрите также
- День Шакала — 7 серия: дата выхода, время, расписание серий, сюжет и где смотреть
- Как получить Железный Рог Короля быков в Black Myth: Wukong
- Все места для удочек в Фише – лучший путеводитель по удочкам
- Абиотический фактор: как получить силовые элементы
- Объяснение концовки фильма «Оса» (2024): преуспеет ли Хизер в своем коварном плане мести?
- Подробности обновления Blox Fruits Dragon Rework и дата выпуска
- Гайд по Zombie.io — 7 советов новичкам
- Как получить и фармить Небесную ленту в Black Myth: Wukong
- Как решить головоломки «сильного течения» в Zelda Echoes of Wisdom
- Коды Castle Duels (ноябрь 2024 г.)
2024-10-22 23:18