Silent Hill 2 без режима пользовательского интерфейса должен быть стандартным способом игры

Как опытный геймер с десятилетиями за плечами, я наблюдал за эволюцией игр, как молчаливый зритель, наблюдающий за разворачивающейся великой симфонией. Предстоящий ремейк Silent Hill 2 заставляет меня разрываться между надеждой и скептицизмом, как кошка, присматривающаяся к новой игрушке – любопытная, но осторожная.


Silent Hill 2 без режима пользовательского интерфейса должен быть стандартным способом игры

Какое-то время я сомневался в ремейке «Silent Hill 2». Тем не менее, толстый слой ожидания, окружающий это, кажется мне искренним, и это хорошо. Но именно недавнее обновление Bloober Team по-настоящему заставило меня поверить, что это может быть настоящий ремейк.

С тех пор, как Konami в свое время включила краткий обзор оригинального Silent Hill в европейскую версию Metal Gear Solid, меня это зацепило. Была ли это более добрая и щедрая Konami из эпохи игрового блаженства или хитрый вдохновитель, пытающийся напугать меня до смерти? Честно говоря, меня это не волнует — эта демо-версия открыла мне глаза на безграничный потенциал и пугающую суть, которую могут воплотить игры.

Я никогда не был поклонником переизданий, таких как ремастеры или ремейки. Иногда чрезмерно изысканное качество ремастеров может лишить нас очарования, которое мы связываем с несовершенством нашей заветной классики, в то время как ремейки могут полностью затмить их, часто с изменениями, которые некоторые люди воспринимают как недостаток тепла или аутентичности. Однако я не совсем согласен с тем, что эти модификации «бездушны».

Я твердо верю, что каждый, кто работает над громким ремейком, несомненно, вкладывает в него свою страсть и творческий подход. Однако то, что они посвящены друг другу, не гарантирует, что переосмысленный проект имеет ту же суть или связь с первоначальными проектами. Честно говоря, я никогда не был фанатом Bloober Team, и мои чувства не улучшились, когда они представили геймплей ремейка Silent Hill 2 через боевой трейлер. К сожалению, ситуация изменилась к худшему, когда компания объявила, что покончила с психологическим хоррором, одновременно работая над тем, что, по ее словам, было квинтэссенцией психологического хоррора.

Моя ситуация начала улучшаться, когда PlayStation представила трейлер, посвященный исследованию мира, который в целом передал настроение и атмосферу, напоминающие современную игру Silent Hill.

Как фанат, я оценил, как Джеймс легко взаимодействовал с окружающей средой и получал доступ к карте в игре. Однако я обнаружил, что уведомления в стиле социальных сетей в левой части экрана, сопровождаемые звуком «BWAM», немного раздражают. Казалось, что Bloober на правильном пути, но время от времени они отступали от совершенства.

Позже команда Bloober представила режим «No HUD (Heads-Up Display)», функцию, удаляющую всю дополнительную информацию, отображаемую в оригинальной игре, которая не принадлежит сюжетному миру. Я думаю, что этот режим мог бы исправить упущенный шанс на более глубокое погружение среди множества других улучшений.

Из восторженного заявления Bloober становится ясно, что именно такой игровой процесс они и предполагали с самого начала. Было ли на них давление, чтобы смягчить свой подход, возможно, со стороны более крупной компании, которая искала игру, которая больше соответствовала бы современным релизам и избегала слишком агрессивного расширения границ ужасов?

Никакой пользовательский интерфейс не помогает Silent Hill во многих отношениях.

В Silent Hill использование фиксированных ракурсов камеры усиливает ощущение ужаса благодаря впечатляющей направленности ужаса в оригинальной трилогии. Хотя в ней отсутствовал жестко фиксированный фон предварительно отрендеренных сцен из Resident Evil, игра была спроектирована так, чтобы ее можно было рассматривать так, как задумали разработчики, и этот подход был реализован безупречно.

В Resident Evil 4 при использовании камеры некоторые элементы могут неизбежно ускользнуть от вас, но удаление пользовательского интерфейса может значительно усилить ощущение погружения. Это создаст впечатление, что существуют важные детали, скрытые от непосредственного взгляда, и аспекты, находящиеся за пределами вашего первоначального контроля.

На мой взгляд, в ремейке не следует бояться рисковать, даже смелым, во многом подобно изменениям, внесенным в FFVII Remake/Rebirth. Изменение игрового процесса, чтобы сделать его более устрашающим и изначально менее привлекательным, может принести большую пользу игре. Однако великолепие этих изменений может проявиться не сразу. К сожалению, подобно тому, как Silent Hill 2 поначалу не добился коммерческого успеха по сравнению с оригиналом, людям потребовалось некоторое время, чтобы осознать, что перед ними версия, превосходящая первую игру.

В 2001 году Team Silent столкнулась с трудностями, поскольку затраты на производство Silent Hill 2 превзошли ожидания, и игра не смогла принести такой же прибыли, как ее предшественница. Это была эпоха, когда публика была более снисходительной. Предстоящему ремейку Silent Hill 2, возможно, придется с самого начала добиться значительного успеха, чтобы избежать резкой критики в Интернете, даже если сама игра является исключительной.

Для кого-то вроде меня, который часто предпочитает отключать пользовательский интерфейс в играх ужасов, я твердо убежден, что такой способ прохождения Silent Hill 2, скорее всего, обеспечит наиболее приятное прохождение. Было бы очень жаль, если бы игре не удалось найти отклик у игроков из-за того, что они непреднамеренно выбрали предположительно самый безопасный метод взаимодействия, что, к сожалению, делает ее менее устрашающей.

В ремейке есть возможность включить «эффект ретро 90-х». На первый взгляд это показалось мне привлекательным, но потом я задумался: оригинальная игра уже может похвастаться самой легендарной эстетикой 90-х: туманом. Так зачем добавлять еще один? Ответ будет раскрыт 8 октября, когда игра выйдет на PlayStation 5 и ПК.

Смотрите также

2024-09-08 18:19