Как опытный геймер с десятилетиями за плечами, я наблюдал за эволюцией игр, как молчаливый зритель, наблюдающий за разворачивающейся великой симфонией. Предстоящий ремейк Silent Hill 2 заставляет меня разрываться между надеждой и скептицизмом, как кошка, присматривающаяся к новой игрушке – любопытная, но осторожная.
Какое-то время я сомневался в ремейке «Silent Hill 2». Тем не менее, толстый слой ожидания, окружающий это, кажется мне искренним, и это хорошо. Но именно недавнее обновление Bloober Team по-настоящему заставило меня поверить, что это может быть настоящий ремейк.
С тех пор, как Konami в свое время включила краткий обзор оригинального Silent Hill в европейскую версию Metal Gear Solid, меня это зацепило. Была ли это более добрая и щедрая Konami из эпохи игрового блаженства или хитрый вдохновитель, пытающийся напугать меня до смерти? Честно говоря, меня это не волнует — эта демо-версия открыла мне глаза на безграничный потенциал и пугающую суть, которую могут воплотить игры.
Я никогда не был поклонником переизданий, таких как ремастеры или ремейки. Иногда чрезмерно изысканное качество ремастеров может лишить нас очарования, которое мы связываем с несовершенством нашей заветной классики, в то время как ремейки могут полностью затмить их, часто с изменениями, которые некоторые люди воспринимают как недостаток тепла или аутентичности. Однако я не совсем согласен с тем, что эти модификации «бездушны».
Я твердо верю, что каждый, кто работает над громким ремейком, несомненно, вкладывает в него свою страсть и творческий подход. Однако то, что они посвящены друг другу, не гарантирует, что переосмысленный проект имеет ту же суть или связь с первоначальными проектами. Честно говоря, я никогда не был фанатом Bloober Team, и мои чувства не улучшились, когда они представили геймплей ремейка Silent Hill 2 через боевой трейлер. К сожалению, ситуация изменилась к худшему, когда компания объявила, что покончила с психологическим хоррором, одновременно работая над тем, что, по ее словам, было квинтэссенцией психологического хоррора.
Моя ситуация начала улучшаться, когда PlayStation представила трейлер, посвященный исследованию мира, который в целом передал настроение и атмосферу, напоминающие современную игру Silent Hill.
Как фанат, я оценил, как Джеймс легко взаимодействовал с окружающей средой и получал доступ к карте в игре. Однако я обнаружил, что уведомления в стиле социальных сетей в левой части экрана, сопровождаемые звуком «BWAM», немного раздражают. Казалось, что Bloober на правильном пути, но время от времени они отступали от совершенства.
Позже команда Bloober представила режим «No HUD (Heads-Up Display)», функцию, удаляющую всю дополнительную информацию, отображаемую в оригинальной игре, которая не принадлежит сюжетному миру. Я думаю, что этот режим мог бы исправить упущенный шанс на более глубокое погружение среди множества других улучшений.
Looking for the most immersive way to play SILENT HILL 2?
You'll have an option to turn off all UI elements!
We've also created a "90s filter" with grain effect, color correction and screen adjustments to complete the old-school experience.#SILENTHILL #KONAMI #BlooberTeam pic.twitter.com/CwPKskFg8o
— Bloober Team (@BlooberTeam) September 4, 2024
Из восторженного заявления Bloober становится ясно, что именно такой игровой процесс они и предполагали с самого начала. Было ли на них давление, чтобы смягчить свой подход, возможно, со стороны более крупной компании, которая искала игру, которая больше соответствовала бы современным релизам и избегала слишком агрессивного расширения границ ужасов?
Никакой пользовательский интерфейс не помогает Silent Hill во многих отношениях.
В Silent Hill использование фиксированных ракурсов камеры усиливает ощущение ужаса благодаря впечатляющей направленности ужаса в оригинальной трилогии. Хотя в ней отсутствовал жестко фиксированный фон предварительно отрендеренных сцен из Resident Evil, игра была спроектирована так, чтобы ее можно было рассматривать так, как задумали разработчики, и этот подход был реализован безупречно.
my theory as to why Horror games are abundantly popular has nothing to do with player's enjoyment of "being scared"
rather it stems from: horror games were the primary genre to prioritize mood (vibe), psychogeography, and unorthodox or peripheral spaces, over Combat. pic.twitter.com/q1Q6P3GwU5
— ʟᴜɪs ʜᴇʀɴᴀɴᴅᴇᴢ ⚡ (@Beetlenaut) August 17, 2024
someone made a modern camera mod for Silent Hill 3 and I've never seen a better example of why third person games feel so lifeless these days pic.twitter.com/iBzSBpdzkj
— Nath | Hollowbody — OUT NOW (@headwaregames) August 12, 2024
В Resident Evil 4 при использовании камеры некоторые элементы могут неизбежно ускользнуть от вас, но удаление пользовательского интерфейса может значительно усилить ощущение погружения. Это создаст впечатление, что существуют важные детали, скрытые от непосредственного взгляда, и аспекты, находящиеся за пределами вашего первоначального контроля.
На мой взгляд, в ремейке не следует бояться рисковать, даже смелым, во многом подобно изменениям, внесенным в FFVII Remake/Rebirth. Изменение игрового процесса, чтобы сделать его более устрашающим и изначально менее привлекательным, может принести большую пользу игре. Однако великолепие этих изменений может проявиться не сразу. К сожалению, подобно тому, как Silent Hill 2 поначалу не добился коммерческого успеха по сравнению с оригиналом, людям потребовалось некоторое время, чтобы осознать, что перед ними версия, превосходящая первую игру.
В 2001 году Team Silent столкнулась с трудностями, поскольку затраты на производство Silent Hill 2 превзошли ожидания, и игра не смогла принести такой же прибыли, как ее предшественница. Это была эпоха, когда публика была более снисходительной. Предстоящему ремейку Silent Hill 2, возможно, придется с самого начала добиться значительного успеха, чтобы избежать резкой критики в Интернете, даже если сама игра является исключительной.
Для кого-то вроде меня, который часто предпочитает отключать пользовательский интерфейс в играх ужасов, я твердо убежден, что такой способ прохождения Silent Hill 2, скорее всего, обеспечит наиболее приятное прохождение. Было бы очень жаль, если бы игре не удалось найти отклик у игроков из-за того, что они непреднамеренно выбрали предположительно самый безопасный метод взаимодействия, что, к сожалению, делает ее менее устрашающей.
В ремейке есть возможность включить «эффект ретро 90-х». На первый взгляд это показалось мне привлекательным, но потом я задумался: оригинальная игра уже может похвастаться самой легендарной эстетикой 90-х: туманом. Так зачем добавлять еще один? Ответ будет раскрыт 8 октября, когда игра выйдет на PlayStation 5 и ПК.
Смотрите также
- Как получить Железный Рог Короля быков в Black Myth: Wukong
- Как получить и фармить Небесную ленту в Black Myth: Wukong
- Уровневый список альтернативных рецептов Satisfactory 1.0
- Гайд по Zombie.io — 7 советов новичкам
- Абиотический фактор: как получить силовые элементы
- Все достижения в Vampire Survivors: Operation Guns
- Все достижения Satisfactory 1.0 и как их разблокировать
- Подробности обновления Blox Fruits Dragon Rework и дата выпуска
- Даты и время выхода Enotria: The Last Song
- Как выполнить цепочку квестов Братства в лесу Скольцгаль в WoW The War Within
2024-09-08 18:19