[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем за плечами, я не могу не чувствовать укол волнения, когда натыкаюсь на игры, обещающие новаторское сочетание жанров. V.E.D.A, кажется, именно такая игра, и после погружения в путь разработчиков в BIC становится ясно, что они вложили много мыслей и усилий в создание увлекательного опыта.


[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

Эта статья написана в сотрудничестве с Tripearl Games.

[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

▲ Генеральный директор Tripearl Games Мэнсон Чжон

V.E.D.A служит доступным входом в жанр Soulslike, обслуживая геймеров, которые сочли сложную природу этого жанра сложной, или тех, кто сначала попробовал, но нашел его слишком сложным. Хотя V.E.D.A смягчает суровую сложность, она сохраняет аутентичные основные характеристики настоящей игры в стиле Souls, постоянно получая положительные отзывы от игроков. Растущая популярность побудила Tripearl Games принять участие в крупнейшем в Европе игровом мероприятии Gamescom. Здесь нам выпала честь взять интервью у генерального директора Мэнсона Чонга о развитии V.E.D.A и планах на будущее.

Всем привет! Приятно общаться с вами. Не могли бы вы поделиться своим мнением о посещении Gamescom, крупнейшего игрового мероприятия в Европе?

Мы рады впервые в этом году присоединиться к Gamescom, ведущему мировому игровому событию! Наше первое появление на Tokyo Game Show в прошлом году было наполнено предвкушением, поскольку мы представляли игру на родине жанра Soulslike. Чрезвычайно положительные отзывы и конструктивная критика, которые мы получили, дали нам настоящий импульс. Мы учли эти отзывы в нашей работе, внесли существенные улучшения и теперь готовы поделиться нашей игрой на Gamescom.

[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

Не могли бы вы дать нам краткое представление о Tripearl Games и о том, чем занимается ваша компания?

Tripearl Games — компания, основанная разработчиками игр с более чем двадцатилетним опытом создания захватывающих 3D-игр, в первую очередь предназначенных для персональных компьютеров и игровых консолей.

С момента создания Tripearl Games мы осознали, что использование наших сильных сторон имеет решающее значение для достижения успеха. Следовательно, мы сосредоточили свои усилия на создании игр для ПК и консольных платформ. В настоящее время мы занимаемся разработкой V.E.D.A, игры в стиле Soulslike, и The Player Who Can’t Level Up, модного экшена-рогалика, основанного на IP из популярного корейского вебтуна (онлайн-комикса). Как независимая корейская игровая студия, наша цель — вдохнуть жизнь в эти уникальные игровые возможности.

В вашей коллекции квалифицированных разработчиков, каждый из которых имеет более чем двадцатилетний опыт работы, очевидно, что они происходят из разных профессиональных сред. Учитывая их выдающуюся карьеру, я предполагаю, что процесс объединения такой одаренной команды прошел не без трудностей. Не могли бы вы поделиться своим подходом к управлению этой разнообразной группой?

В нашу команду входят не только первоначальные основатели, но и многочисленные разработчики, которые в прошлом сотрудничали с ними в различных проектах. До основания Tripearl Games многие из нас играли решающую роль в качестве разработчиков Little Devil Inside, где мы увидели многообещающий потенциал на рынках игр для ПК и консолей. Осознание этого побудило нас принять решение отделиться и основать собственную компанию. За последние два с половиной года нам удалось сохранить вместе команду из 20 человек, продемонстрировав нашу прочную основу и единое видение — явный признак нашей прочной связи.

[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

После ваших побед на Gyeonggi Game Audition 2022 года, а также на различных независимых выставках, таких как BIGS, G-Star, Indie Craft и PlayX4, являются ли эти показатели показателем того, что профессиональные отзывы в целом были положительными?

Как ярый сторонник, я не могу не выразить свой энтузиазм по поводу V.E.D.A, которая, возможно, пока и не может похвастаться обширной библиотекой контента, но ее надежная основа и потрясающая графика, безусловно, привлекли внимание представителей жанра Soulslike. Именно поэтому она получила впечатляющие оценки критиков и вызвала огромную волну ажиотажа среди игроков. Мы стремимся учитывать отзывы и улучшать игровой процесс, поэтому я благодарен всем за интерес и поддержку в этом невероятном путешествии!

В сегодняшних условиях, с такими проблемами, как недостаточное финансирование и дефицит квалифицированных кадров, новым предприятиям становится все труднее процветать. Мне интересно, не могли бы вы обсудить какие-либо препятствия, с которыми Tripearl Games сталкивается в данный момент?

Направление создания корейских видеоигр сейчас смещается в сторону производства игр для ПК и консолей, что дало нам преимущество перед другими новыми компаниями. Нам удалось более эффективно привлекать финансирование и привлечь не только геймеров, но и внимание правительства, инвесторов и издателей. Хотя наш первый год был трудным с точки зрения сбора средств, теперь нам посчастливилось сосредоточиться исключительно на разработке игр, и мы невероятно благодарны за эту возможность.

В Корее рынок Steam также переживает значительный рост, что пробуждает во мне желание копнуть глубже. Чем больше я исследую его, тем больше он кажется благодатной почвой для новых возможностей, хотя кажется, что это сложная местность, где процветают только стойкие. Как независимый разработчик игр, что вы думаете о рынке Steam?

В эпоху бесчисленных выпусков Steam конкурентная среда жестче, чем когда-либо. Как энтузиаст, я твердо придерживаюсь мнения, что демонстрация уникальных преимуществ игры и отслеживание последних тенденций отрасли теперь являются решающими факторами при выводе новой игры на рынок.

Мы объясняем это тем, что по мере развития игры в течение длительного периода времени становится все труднее оставаться в курсе тенденций отрасли, и возрастает риск выгорания разработчиков. Такие обстоятельства могут привести к тому, что игра либо никогда не запустится, либо будет испытывать трудности после релиза. Учитывая это, когда мы основали нашу компанию, мы решили сконцентрироваться на проектах, которые команда из десяти человек могла бы завершить примерно за два года. Эту стратегию мы применили в V.E.D.A и «Игрок, который не может повысить уровень».

[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

Окружение игры и интервью позволяют предположить, что V.EDA является первой попыткой создания игр, подобных жанру Soulslike. Проще говоря, это означает, что V.EDA — один из первых примеров, разработанных с учетом стиля и характеристик, типичных для жанра Soulslike.

Уже более десяти лет FromSoftware лидирует в жанре Soulslike, собирая преданных фанатов. Благодаря успеху Elden Ring этот жанр вышел на новый уровень массовой популярности с точки зрения продаж. Однако реальность такова, что около 80% покупателей Elden Ring еще не закончили игру, и многие все еще считают жанр Soulslike слишком сложным.

Мы столкнулись с аналогичными проблемами, что побудило нас создать V.E.D.A как среду обучения, адаптированную к жанру Soulslike. Он предназначен для геймеров, которые пробовали себя в этом жанре, но нашли его сложным, или для тех, кто хотел его изучить, но боялся вникать в него. Наша цель — помочь этим игрокам по-настоящему оценить удовольствие, которое могут предложить игры, подобные Souls.

Включение в вашу игру сочетания функций Soulslike и Roguelite — это действительно замечательно. На первый взгляд эти жанры кажутся простыми, но по мере углубления в более мелкие детали они становятся все более сложными. Были ли какие-то трудности, с которыми вы столкнулись в процессе создания?

Как в Soulslike, так и в Roguelike игроки часто регулярно сталкиваются со смертью в процессе своего развития. Учитывая, что смерть обычно имеет негативный оттенок, эти типы игр традиционно привлекают больше хардкорных геймеров. Тем не менее, я утверждаю, что массовая привлекательность жанра Roguelike, который превратился в Roguelite, можно объяснить наличием в нем функций, которые поддерживают интерес и мотивацию игроков, несмотря на повторяющиеся смерти.

Мне кажется, что рост интереса к жанру Soulslike не означает автоматически, что игроки хотят менее сложных боев. Вместо этого настоящая задача может заключаться в том, чтобы найти баланс между сохранением напряженных боев, которыми славятся игры Soulslike, и включением элементов выбора и комбинации, характерных для механики roguelite.

С самого начала мы постоянно взаимодействовали с игроками и учитывали их предложения по улучшению и развитию игры с течением времени.

[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

Поскольку этот тип игры нравится определенной аудитории, вполне вероятно, что вы получили множество откликов, как только начали делать ее доступной для широкой публики. Не могли бы вы поделиться информацией о том, какие отзывы вы получили?

Как страстный геймер, погруженный в эту игру, я постоянно совершенствовал ее, принимая во внимание все отзывы пользователей. Изначально мы сосредоточились исключительно на том, чтобы передать суть игр, подобных Souls, особенно их эпических битв с боссами. Чрезвычайно положительные отзывы игроков подпитывали наше стремление продолжать разработку игры. В прошлом году мы посетили несколько игровых мероприятий и получили множество наград, что послужило свидетельством нашего потенциала. Тем не менее, один повторяющийся отзыв выделялся: хотя наша графика была первоклассной, пропорции персонажей казались немного неправильными, а высокий дизайн высотой в шесть голов вызывал ощущение оторванности.

В 2021 году мы уделили приоритетное внимание улучшению этой конкретной функции, и мы очень рады поделиться нашей первоначальной версией с этими обновлениями. Во время этой демонстрации мы выделим ключевые системы и будем очень признательны за ваш вклад в уточнение более мелких деталей по мере продвижения. Ваш отзыв бесценен для нас.

В игре-рогалике возможность менять оружие по своему желанию, а также непредсказуемый внешний вид врагов и уровней могут привести к созданию некоторых интригующих комбинаций, но они также могут создать проблемы. Поскольку эти аспекты являются основополагающими для жанра рогаликов, чрезмерное изменение уровня сложности может вызвать сильное раздражение. Рассматриваете ли вы какие-либо стратегии или механизмы, позволяющие контролировать это и обеспечивать сбалансированный игровой процесс?

Чтобы убедиться, что все сделано правильно, мы с энтузиазмом принимаем участие в различных игровых шоу, стремясь собрать множество отзывов из различных источников.

Как геймер, я ценю новую функцию, которая позволяет мне быстро менять оружие, щиты и снаряжение во время игры. Это было добавлено в ответ на более ранние сборки, чтобы обеспечить увлекательный и универсальный игровой процесс. Хотя порядок уровней может каждый раз меняться из-за новизны, позиции врагов и местоположения сундуков с сокровищами на каждом уровне остаются неизменными. Такой выбор дизайна уменьшает ощущение несправедливого наказания из-за чрезмерной случайности. Я воодушевлен продолжающимся развитием игры, поскольку мы постоянно тестируем и совершенствуем ее, и благодарен нашему замечательному сообществу игроков за идеи и отзывы.

Действие игры разворачивается в тренировочном симуляторе, напоминающем постапокалиптические поля сражений, однако противники, изображенные на видео, используют средневековое оружие и доспехи, напоминающие классическое фэнтези. Эта смесь весьма интересна. Не могли бы вы предоставить дополнительную информацию об игровом окружении, врагах и основной сюжетной линии?

Действие игры происходит в не столь отдаленном постапокалиптическом будущем, которым управляет суперИИ по имени V.E.D.A, который разработал боевой симулятор для подготовки солдат к выживанию. В этой игре вы берете на себя роль новобранца, проходящего строгую подготовку и ничего не знающего о своей прошлой жизни. По мере развития событий таинственные хакеры проникают в симулятор, раскрывая секреты, меняющие направление истории, и предлагая различные концовки, основанные на ваших решениях на протяжении всей игры.

В этой игре, основанной на симуляции, для боевой практики можно создавать самые разнообразные обстановки и противников. Тем не менее, интересно отметить, что V.E.D.A выбрала нынешний сценарий и противников по определенным причинам. По мере того, как ваше путешествие разворачивается в игре, вы в конечном итоге поймете, почему был сделан именно этот выбор.

[Интервью Gamescom] V.E.D.A: корейская игра в стиле Souls дебютирует на европейской арене

Правда ли, что в игре есть особенность рогалика, в которой снаряжение теряется после смерти, но при этом присутствуют элементы постоянного прогресса? Не могли бы вы уточнить, какие аспекты характера игрока можно постоянно улучшить, и объяснить, как эти улучшения влияют на игровой процесс?

В нашей игре ключевым фактором непрерывного развития является обнаружение различных компонентов или «модулей». Собирая эти модули, игроки постепенно осваивают и совершенствуют свои навыки ведения боя, напоминающие игры Soulslike. Основным преимуществом этой установки является получение доступа к новому оружию, щитам и снаряжению. Кроме того, у нас есть планы включить дополнительные средства для роста в качестве дополнительных функций, которые будут реализованы после оптимизации системы модулей посредством тестирования.

Как участник фестиваля, который только что завершился на BIC (Busan Indie Connect Festival), я хотел бы поделиться некоторыми мыслями об отзывах игроков и реакции нашей команды. Отзывы, которые мы получили, были невероятно ценными и предлагали уникальные точки зрения на нашу игру, которые мы раньше не рассматривали. Игроки высоко оценили инновационную механику и захватывающий сюжет, но также выделили области для улучшения, такие как балансировка определенных аспектов игрового процесса и улучшение пользовательского интерфейса.

Чтобы улучшить впечатления игроков, основываясь на отзывах прошлого года, мы обновили примерно 70 % нашей первоначальной сборки игры. Нашей основной целью было улучшение эстетики персонажей, повышение качества графики, внедрение механики прыжков и обеспечение быстрого переключения между несколькими вариантами оружия и брони. Изменения были хорошо приняты многими игроками, которые оценили предыдущую версию, причем некоторые заявили, что новая ее превосходит. Игроки-новички были особенно ошеломлены сложными битвами с боссами. Кроме того, мы заметили растущее одобрение со стороны энтузиастов Soulslike и гордимся тем, что получили награду «Stove Indie Pick».

В своем предыдущем заявлении вы подчеркнули, что на Gamescom было реализовано несколько заметных улучшений на основе предложений игроков. Эти модификации включают изменения в дизайне персонажей, расширение системы roguelite и добавление нового снаряжения и зверей. Мне любопытно, могли бы вы углубиться в эти изменения. Кроме того, будут ли эти улучшения включены в предстоящую демо-версию?

В течение шести месяцев мы усердно работали над включением отзывов игроков в этот проект, который вы сможете опробовать на Gamescom. Этот этап подчеркнул трудности в сочетании стилей игрового процесса Soulslike и roguelite. Ваше мнение на Gamescom будет неоценимо, поскольку оно поможет сформировать нашу предстоящую демо-версию. Мы настоятельно призываем игроков высказывать нам свои мысли и опыт.

И последний вопрос: когда мы сможем увидеть больше V.E.D.A после Gamescom? Каким бы сообщением вы хотели поделиться с игроками, которые с нетерпением ждут игру?

К концу года мы планируем представить демо-версию нашей игры — следите за ней! Не забудьте добавить V.E.D.A в свой список желаний в Steam и следить за обновлениями.

Смотрите также

2024-08-28 15:48