Интервью: Разработчики World of Warcraft: The War Within рассказывают о лоре и дизайне квестов

Как давний энтузиаст Warcraft и самопровозглашенный знаток лора, я должен сказать, что местные истории на острове Дорн действительно находят отклик у меня. Будучи заядлым поклонником Штормовых Наездников и их ездовых животных, Лежбище всегда было для меня очаровательным местом, почти вторым домом. Тем не менее, Cinderbrew Meadery выигрывает, когда дело доходит до юмора и характеристик! Идея летучих веществ, которые могут одновременно опьянять и взрываться, просто блестящая, и я не могу удержаться от смеха при мысли о том, что медовухой управляет кто-то другой.


Интервью: Разработчики World of Warcraft: The War Within рассказывают о лоре и дизайне квестов

Перед запуском раннего доступа нового расширения World of Warcraft: The War Within мне посчастливилось пообщаться с двумя разработчиками из команды разработчиков WoW: Марией Гамильтон, заместителем директора по дизайну, и Матеушем Альбрючинским, помощником ведущего дизайнера квестов. . Учитывая, что первая часть грядущей трилогии Worldsoul Saga, расширение «Война Внутри» имеет для меня значительный повествовательный вес, поскольку сюжет и дизайн квестов в нем имеют более важное значение, чем когда-либо прежде. В первую очередь это связано с тем, что действие Worldsoul Saga будет происходить в трех дополнениях, и Blizzard впервые рассказывает историю «Warcraft» в такой манере.

ИГРОК: Как глубина и величие повествования предстоящего расширения под названием «Война Внутри» соотносится с экстраординарными событиями, с которыми мы столкнулись в предыдущих расширениях в этом контексте? из трилогии Worldsoul Saga?

МАТЕУШ: Мне очень нравится мысль о том, что за последние 20 лет мы сделали несколько невероятных, возмутительных вещей! Оглядываясь назад, кажется, что этот опыт привел нас туда, где мы находимся сейчас. Когда мы впервые начали обсуждать, что будет дальше, мы поняли, что сейчас идеальное время, чтобы поделиться историей, настолько грандиозной и обширной, что ее невозможно ограничить рамками нашего обычного расширения. Вот почему в этом выпуске мы представляем не просто еще одну главу истории WoW, а целую сагу. Это не просто краткий обзор истории World of Warcraft за 20 лет, это также проложит путь к тому, что будет дальше. Мы еще далеки от завершения, и у нас назревает еще много идей.

МАРИЯ: Мы сразу приступаем к делу без каких-либо задержек, поскольку действие начинается быстро и продолжает разворачиваться, а основные события происходят последовательно. Было очень интересно разрабатывать целую трилогию, гарантируя, что каждая часть будет интересной и значимой, одновременно развивая наше всеобъемлющее повествование. Пристегнитесь, это будет поездка на американских горках!

Как заядлый геймер, погружение в историю таких игр, как Warcraft и World of Warcraft, всегда было одним из моих любимых занятий. Среди множества персонажей, населяющих эти миры, мне особенно хочется продолжить исследование «Войны внутри» и всей трилогии. Не могли бы вы пролить свет на каких-то конкретных персонажей, на которых нам следует обратить внимание?

Многие из наших персонажей в последнее время пережили очень напряженные ситуации. Некоторым людям казалось, что мир приближается к концу, и это особенно их затронуло. Они снова оказались в знакомой ситуации, и я с нетерпением жду, как игроки отреагируют на повествование Ксал’атата. В отличие от типичных антагонистов Warcraft, она невероятно сложна, и нам требуется больше времени, чтобы полностью понять ее мотивы, поскольку они не сразу ясны, когда мы приступаем к The War Within. Поэтому возможность исследовать эту многослойную злодейку увлекательна, и мне не терпится увидеть, как игроки отреагируют на ее историю.

МАРИЯ: Чтобы не раскрывать слишком много, мы наполнили нашу историю любимыми персонажами, как старыми, так и новыми, такими как Фаэрин Лотар, который играет важную роль. Вы встретите множество любимых персонажей и услышите истории. Центральной темой Войны внутри является семья, поэтому мы углубимся в жизнь Мойры, Даграна, Бранна и Магни, раскрывая больше их историй. Мы также исследуем другие истории, такие как история Аллерии, чьи семейные связи также важны. Будьте уверены, многие знакомые лица вернутся!

Проще говоря, давайте обсудим, как новейшая система Delve связана с построением мира в «The War Within». Есть ли какие-либо основные квесты или повествования, которые напрямую связаны с Delves, или это скорее дополнительная функция?

МАРИЯ: Чтобы дать каждому возможность познакомиться с Дельвами, мы включили эту новую особенность в нашу основную сюжетную линию. По мере прохождения кампании, повышения уровня, вы встретите Спуск с целями, предназначенными для выполнения и изучения их. Эти цели могут способствовать выполнению квестов. Как только вы достигнете максимального уровня, последняя часть повествования проведет вас через еще одно погружение. Мы стремимся предлагать в этих подземельях различные уровни сложности, предлагая испытания и улучшенные награды. Однако мы хотим, чтобы игроки оценили эту функцию по-своему, поэтому сначала предоставили погружения низкого уровня, а затем — максимального уровня. Тем не менее, мы признаем, что они могут понравиться не каждому стилю игры. Лично мне они нравятся, но это субъективно. Мы не хотим заставлять игроков участвовать в Delves. Мы еще не получили много отзывов о них, поэтому не решаемся вкладывать значительные средства в изучение этой функции. Мы стремимся избежать первоначальной реакции, которую мы получили с Торгастом, когда игроки считали это обязательным и, возможно, не являлись их предпочтительным занятием. Вместо этого мы оценим их прием, прежде чем принять решение о добавлении новых квестов. По сути, Delves являются частью нашего арсенала игрового дизайна, и мне бы хотелось использовать их для выполнения квестов, но я хочу уважать время игроков и отзывы об этой функции, поэтому мы проведем повторную оценку, как только получим больше отзывов от игроков.

МАТЕУС: Подземелья играют превосходную роль в улучшении как мира, так и развития сюжета в своих областях. Например, на острове Дорн есть регион со значительным влиянием Неруба. Когда вы отправляетесь в Спуск, вашей миссией становится спасение шахтеров, подвергшихся нападению нерубианцев. Таким образом, это, несомненно, ресурс, который помогает нам рассказывать истории, разбросанные по зонам.

Давайте проявим творческий подход: Что вы предпочитаете среди последних подземелий, учитывая лор-аспект?

МАТЕУС: Я планирую выбрать первое подземелье — «Гнездовье», расположенное в Дорногале, недавно созданной столице на острове Дорн. Это место имеет большое значение для Наездников Бури, элитной группы землян, защищающих остров, поскольку оно служит их базой, где они заботятся и высиживают своих летающих животных, называемых Грачами. В «Лежбище» происходит событие, которое требует от нас обеспечения его безопасности, что делает эту захватывающую сюжетную линию, которая мне кажется глубоко резонансной, учитывая ее акцент на связи между Наездниками Шторма и их ездовыми животными.

МАРИЯ: Я тоже собиралась упомянуть «Лежбище», поскольку оно тоже возбуждает мое любопытство, но мое внимание также привлекает Пепельная медоварня. В нашем путешествии мы обнаруживаем крайне нестабильное вещество — они его потребляют, но оно позволяет им взрывать предметы. Это сама по себе интригующая концепция. Однако медоварня захвачена, что делает ситуацию весьма интригующей, поскольку мы пытаемся выяснить, кто теперь контролирует медовуху. Я нахожу комедийный элемент особенно привлекательным; Мне нравятся юмористические моменты, которые высмеивают разные вещи. Итак, для меня он выделяется тем, что предлагает землянам множество возможностей для развития персонажей и построения мира, что я ценю.

ОБЗОР ИГРЫ: Прежде чем подвести итоги, есть ли какие-нибудь дополнительные миссии, которые вам следует выполнить, чтобы не пропустить?

Как страстный энтузиаст, я не могу не восхвалять очарование местных сказок! Они добавляют глубины более широкому повествованию о регионе, а в случае с земляными знаниями острова Дорн это захватывающее путешествие, которое нельзя пропустить. Эта культура — сокровищница, полная скрытых драгоценностей, которые только и ждут, чтобы их открыли. То, как они взаимодействуют, их взгляды на жизнь и даже суть их существования — это интригующие загадки, которые предстоит разгадать. Эти истории, разбросанные по всей зоне, предлагают эмоциональную поездку на американских горках — от душераздирающих приключений до моментов, затрагивающих струны вашего сердца, и других, которые приносят чистую радость по мере своего развития.

Если вы ищете интригующие подробности истории, в каждой зоне есть местная история, которая добавляет глубины знаниям. Что касается чего-то интересного или интригующего, я бы порекомендовал попробовать выполнить квест в Азж-Кахете с участием нерубского персонажа, который боится двуногих существ, подобных вам. Их это очень тревожит, и они реагируют так, как будто вас нужно раздавить. Это забавный взгляд на арахнофобию с точки зрения паукообразного существа. Из-за вашей жуткой внешности персонажу трудно увидеть в вас что-то кроме угрозы. Я ценю, когда игры так переворачивают ситуацию с ног на голову. Этот конкретный случай забавен, потому что мы учли влияние паукообразных существ и нерубианцев на нашу базу игроков, в которую входит множество людей с арахнофобией. Чтобы учесть это, мы сделали возможным превращать всех этих существ в крабов в вашем визуальном восприятии, что делает квест более приятным. Если вы хотите по-настоящему понять места и культуры в The War Within, не пропустите неотмеченные квесты; они предлагают уникальное понимание истории и культуры игры.

Глобальный релиз World of Warcraft: The War Within состоится 26 августа 2024 года. Те, кто купит Epic Edition, получат ранний доступ, начиная с сегодняшнего дня, 22 августа 2024 года, в 18:00 по восточному поясному времени.

Смотрите также

2024-08-22 21:17